LA CONCEPTION DE TOMB RAIDERLES ASTUCES DE PHILIP CAMPBELLPhilip Campbell a travaillé de nombreuses années au service de Mademoiselle Lara Croft soit pas moins de 15 niveaux au total (le premier en 1997 et le dernier dans Tomb Raider 3 Gold). Il propose ici, certaines des astuces et techniques dont il a fait usage ces dernières années, en quête du niveau parfait...
PIEGES ET ILLUSIONSLe premier piège que j'ai jamais construit remonte à l'épisode
Tomb Raider 1 Gold - Return to Atlantis ; en fait, on ne peut pas vraiment appeler ça un piège ! C'était plutôt une sorte d'avertissement... J'étais loin de m'imaginer que trois ans plus tard, je ferais toujours sauter Lara.
Lara repartait à Atlantis et j'étais son guide, son némésis. Elle venait de tomber dans le fameux "long tunnel sombre" de
Tomb Raider 1 et je me disais qu'il était temps de mettre un terme au célèbre tour de Boules roulantes, certainement le plus classique de tous les obstacles de Lara. En fait, les Boules roulantes signaient généralement son arrêt de mort, à moins que le joueur ne parvienne à étudier leur trajet ou ne soit assez rapide pour les éviter... Pour ma part, je ne voulais pas d'une mort subite ; en matière de conception, c'est assez peu satisfaisant, en particulier au début d'un niveau ! Tout ce que je voulais, c'était "donner la frousse" au joueur pour qu'il se rende compte que le concepteur tire les ficelles. Au moment où Lara s'approcherait d'une petite montée, soudain, une boule tomberait du plafond et roulerait bruyamment dans sa direction. Une opportunité rêvée pour paniquer, tomber dans la fosse située devant elle ou s'enfuir en criant. Mais si le joueur parvenait à garder son sang froid, il resterait à sa place et attendrait patiemment que la boule roulante tombe dans la fosse mentionnée juste avant... Juste un avertissement ; pas de mort subite.
MORT SUBITEJe crois que c'est le point de départ de
Tomb Raider 1 (je ne suis pas un adepte de la mort subite, en revanche je trouve que la "menace" d'une mort subite permet souvent de rendre une aventure plus palpitante). Les puzzles qui nécessitent de procéder par tâtonnements et dans lesquels vous mourez tant que vous ne parvenez pas à obtenir la bonne combinaison, sont souvent peu convaincants ! De plus, un joueur "attentif" est toujours capable de les résoudre du premier coup, ce qui lui donne immédiatement un sentiment de supériorité, l'impression d'avoir "battu le concepteur"... Evidemment, il arrive que le concepteur soit de "mauvaise humeur" et que le concept de mort subite soit alors son unique recours. La revanche du concepteur n'est pas bien méchante !
Dans
Tomb Raider 1 Gold - Shadow of the Cat, j'ai conçu une pièce mortelle, une de celles dont il est parfaitement impossible de réchapper, mais j'avais entièrement recouvert l'entrée et la sortie de cette pièce de crânes et d'os ; cette "décoration" était ma façon de vous prévenir : "N'entrez pas !". De toute façon, comme cette pièce était celle du Dieu Seth, cette profanation méritait la mort. Et bien entendu, votre curiosité a été la plus forte, pas vrai ? Tout cela me porte à croire que les pseudo-conseils du concepteur sont assez efficaces !
PRESAGERevenons à
Tomb Raider 1 Gold - Return to Atlantis, pour notre prochain exemple illustrant le concept de "présage". Par définition, un "présage" est la prévision ou le dévoilement partiel des événements à venir.
Dans la première série de pièces, j'ai placé une grande fenêtre, enveloppée de textures gluantes, dans l'étrange style architectural Atlante. La fenêtre donnait en fait sur la fin du niveau ; votre destination finale vous était ici révélée, mais pas dans toute sa splendeur, la vue était sombre et vous ne pouviez discerner qu'une lueur à l'horizon... J'ai également activé l'ennemi de la fin du niveau, un Atlante, mi-homme, micheval. Si vous regardiez attentivement, vous pouviez l'apercevoir en train de s'énerver, frustré de ne pas pouvoir s'en prendre à Lara qui commençait alors tout juste son aventure. Le sinistre bruit qu'il faisait allait accompagner et troubler Lara tout au long du premier scénario.
Donc, voilà le fond de ma pensée :
- N'ayez pas peur de trop en montrer, mieux vaut parfois cela que de ne pas en dévoiler suffisamment.
- Ne craignez pas non plus de "perdre" un méchant dans une situation où il n'a pas à combattre qui que ce soit.
- Parfois, le simple fait de l'entendre grogner et de l'apercevoir suffit à enrichir l'aventure. En fait, c'est une technique que j'ai souvent utilisée, depuis les patrouilles de panthères sur les hauteurs de Tomb raider 1 Gold - Shadow of the Cat, aux ennemis en train de se battre dans l'arène de Kingdom. Certains auront peut-être pensé que ces panthères faisaient juste office de chair à canon, mais d'autres y auront peut être reconnu un scénario élaboré autour d'un seul et unique thème : les félins.
- Nous envahissions LEUR territoire ! J'avais imaginé un effet similaire à celui du film "Wolfen", quand les loups apparaissent sur les marches du bâtiment. La technique du présage peut donc ajouter considérablement à l'aventure, en fixant des buts au joueur et en enrichissant son jeu.
EN DEVOILER TROPLa région centrale de la pyramide de la cité atlante que j'ai construite, nécessite (en plus de la création d'un univers de jeu intéressant et beau à regarder) non seulement une visibilité maximum, mais aussi une suite logique de constructions architecturales. Le joueur pouvait connaître la structure exacte à travers de nombreux niveaux de construction, ainsi qu'au travers des nombreuses structures du jeu. Cela lui permettait alors de se sentir une nouvelle fois supérieur (ce qui est toujours une bonne chose), en comprenant la structure du jeu et en sachant exactement où il devait se rendre. Vous ne pouvez pas savoir à quel point je déteste les interrupteurs cachés placés aléatoirement dans des niveaux dénués de sens et de structure... Mais par pitié, ne faites jamais cela ! A moins que vous n'ayez une très bonne raison...
Dans Atlantis, les joueurs avaient la possibilité de prendre des décisions intelligentes concernant la direction que devait suivre Lara et pouvaient aussi se faire une idée de ce qui attendait l'héroïne (placer un autre Centaure dans les profondeurs de la structure vous permet de savoir qu'un ennemi a "hâte de vous rencontrer" ; la question étant "Quand ?" !).
L'énorme trou dans la Terre dans
Tomb Raider 3 Gold - Shakespeare's Cliff, est un exemple de "montrer tout". Lara avait tout loisir de regarder dans les profondeurs du niveau et de voir ce qui l'attendait mais le problème restait de parvenir à descendre dans ce gouffre. De plus, sachez que lorsque vous pensez avoir examiné de fond en comble une région en particulier, vous vous faites généralement des idées (voir la soudaine inondation et l'entrée vers le "Forgotten World" plus loin dans ce niveau).
REGIONS SECRETESLe "Forgotten World", est l'une des régions secrètes de
Tomb raider 3 Gold, que j'ai essayé, en tant que concepteur, de rendre la plus satisfaisante possible. Je me refusais à abuser de la forme traditionnelle des régions secrètes de Tomb Raider, pour lesquelles la difficulté réside dans le simple fait d'avoir l'agilité d'un singe. Cela convient parfaitement à un défi instantané et une récompense rapide, mais je voulais créer autre chose, innover ! Je ne voulais pas non plus créer le genre de niveau secret complètement illogique que seul, un devin, pourrait découvrir (ou ceux qui préfèrent se référer à tous ces guides stratégiques disponibles dans le commerce).
Au lieu de cela, j'ai opté pour créer des "endroits secrets" souvent dotés de nouveaux ennemis et d'un look complètement différent de celui des niveaux environnants ! C'est ainsi que sont nés les niveaux "Secret Glen", "Forgotten World" et "Zoo Seashore". Croyez-moi, ça vaut souvent la peine de consacrer des ennemis et des textures uniques en leur genre à ces endroits puisqu'ils permettent de rejouer, de remplir des mini-quêtes et de d'avoir en général de bonnes surprises ! Tant que votre niveau possède suffisamment de matière jouable, les joueurs apprécieront la touche de l'expert, qui a su correctement dissimuler ces endroits. Ici, aucun saut en arrière, ni aucun autre mouvement n'est fait au hasard !
Mais après tout, il n'y a rien de mal à vouloir découvrir une région secrète. J'aime assez créer ce genre de région au début d'un niveau, alors que le joueur ne s'y attend pas encore ! Les régions secrètes visibles dès le départ mais difficiles d'accès sont également une bonne technique (Le trésor d'or, gardé par des chiens dans "Fools Gold" en fait partie) au moment où vous avez su que vous étiez sur la piste de l'un de ces niveaux secrets, vous saviez que ces chiens étaient là également. Ou alors est-ce la présence des chiens qui vous a mis la puce à l'oreille... ?
Je n'ai jamais pris suffisamment de temps pour concevoir des régions secrètes délicates à atteindre ; je préférais créer un endroit secret reposant sur un événement limité – un garde pourrait fermer la porte si vous n'étiez pas assez rapide, ou alors un singe pourrait disparaître en emportant votre récompense... J'ai toujours essayé de réserver ou deux armes pour un endroit secret particulièrement savoureux.
PLACER UNE ARMESi vous devez concevoir une série de niveaux, assurez-vous de répartir les armes dans un ordre logique, ou le défi du niveau ne sera pas celui auquel vous vous prépariez. Souvenez-vous que les armes font partie des quelques objets bonus ("pick-ups") que vous pouvez placer, donc tirez-en le meilleur parti et ne vous contentez pas de les laisser traîner dans le couloir. Plus l'arme est performante, plus elle doit être difficile d'accès. Il m'arrivait souvent pourtant d'élaborer un ordre particulier de ramassage d'armes au cours de mes niveaux ; je plaçais un UZI apparemment inaccessible ici et là... Il est vraiment très improbable que les mots inaccessible ou impossible fassent partie du vocabulaire de Tomb Raider ! La satisfaction apportée par le fait de trouver l'uzi si tôt dans l'aventure compense bien le léger déséquilibre généré.
HEUREUX ACCIDENTSCertains des endroits apparemment inaccessibles où parvient parfois le joueur n'étaient pas toujours prévus. En général, j'organisais très peu de choses avant de commencer à construire un niveau ; une ou deux plan généraux rapides, une idée d'intrigue de "A" à "B" et un ou deux bons effets que je voulais essayer. J'avais tendance à ébaucher les pièces d'action ou d'effet principales puis à m'attaquer aux parcours plus petits et moins importants. Elaborer un plan général vous aide souvent à garder le contrôle du nombre de personnages, d'objets et de pièges que vous utilisez dans votre niveau.
En effet, si vous n'y prenez garde, vous risquez très facilement de surcharger le niveau. Au fur et à mesure que vous reliez les pièces entre elles, il peut vous arriver "d'heureux accidents" (ainsi que d'autres beaucoup moins heureux). Parfois, par exemple, vous vous apercevrez que pour se rendre de "A" à" B", il y a une chute de plusieurs centaines de pas et immédiatement après, apparaît une immense chute d'eau ! Ou il se peut qu'il vous faille monter six étages rapidement pour atteindre l'extérieur et il n'y a rien de plus ennuyeux qu'une surface d'escalade haute de plusieurs niveaux ! C'est donc ainsi qu'est né le chat en or géant (Giant Golden Cat).
Ces heureux accidents ont également souvent donné naissance à des fosses aux crocodiles, une cachette du Yéti, des sous-marins coulés et même une île envahie par les singes ! Laissez aller votre imagination et ne collez pas trop à votre plan d'origine, tant que vous respectez les règles de base et que vous y incorporez vos propres idées... c'est parfait !
SE RENDRE DE "A" JUSQU'A "B", PUIS JUSQU'A "C"Faciliter la connexion entre vos niveaux, surtout sans l'aide de scènes de coupe, est très difficile ; c'est pourquoi j'ai toujours essayé d'employer une sorte de dispositif spécial. Pour servir de transition entre deux niveaux, vous pouvez utiliser des textures supplémentaires, des trompe l'oeil comme dans "Kingdom", une sorte de pont comme le couloir sous-marin de "Shakespeare's Cliff" ou encore des os et des peintures murales avant l'entrée dans "The Furnace". Dans
Tomb Raider 3 Gold, l'hélicoptère sert de dispositif de connexion en nous emmenant de l'Ecosse à Douvres, et c'est à bord d'un radeau en caoutchouc que nous atteignons les côtes françaises... Mais évitez tout de même de trop souvent faire appel (comme ici) à l'imagination du joueur pour "remplir les blancs". Ne vous dispersez pas trop ; vous risqueriez de perdre le fil de votre histoire. On me l'a reproché plusieurs fois et j'ai toujours essayé de ne jamais laisser ce problème devenir une contrainte !
VACHES SACREESN'allez pas vous imaginer qu'il existe une seule et unique méthode pour concevoir les niveaux de Tomb Raider, mais il y a tout de même quelques principes à respecter pour tenter de conserver la même ambiance tout au long du niveau. Si vous voulez que Lara se rende à Las Vegas, qu'elle rencontre Elvis, qu'elle combatte King Kong, Godzilla et les TRex, foncez ! Si vous avez un facteur limitatif (personnages disponibles limités, déroulement de l'aventure en Egypte et pas ailleurs), alors plongez-vous dans vos livres d'histoire. L'histoire et les mythes égyptiens sont suffisamment riches et variés pour vous permettre d'imaginer quantité d'aventures uniques en leur genre !
Par exemple, il ne tient qu'à vous d'intégrer ou non des éléments du monde moderne à votre aventure ; rien de plus facile que de créer des aventures entre gangs rivaux... Peut-être que votre expérience égyptienne se limite à une simple exposition se déroulant dans une grande ville moderne, la juxtaposition d'anciens ennemis et de paramètres modernes, ou vice versa, est toujours intéressante...
SAUVEGARDEZ TOT, SOUVENT, TESTEZ ET RETESTEZ !L'utilisation de l'éditeur peut parfois s'avérer frustrante ; mieux vaut donc être prudent lorsque vous essayez des effets ou des pièges pour la première fois. Je sauvegarde toujours un nombre de fois incalculable pour pouvoir revenir en arrière à tout moment si un problème survient avec le programme ! Il arrive parfois que vous ne puissiez plus contrôler l'évolution de vos niveaux... Dans ce cas, n'hésitez pas à les diviser ; vous en aurez deux pour le prix d'un !
J'ai rencontré ce type de problème avec le niveau en Ecosse de
Tomb Raider 3 Gold, que j'ai pu résoudre en effectuant une copie rapide ; c'est ainsi que le niveau "Willard's Lair" est né ! J'ai pu ainsi y placer de nombreux pièges et dispositifs spéciaux. Il faut souvent faire un compromis entre la taille de l'environnement construit, le nombre d'ennemis et le nombre de pièges, donc mieux vaut déterminer rapidement la nature de votre niveau. "Willard's Lair" possédait environ 45 slots (emplacements) destinés aux pièges et aux dispositifs, et assez peu d'ennemis (pour comparaison, sachez qu'un niveau "normal" de Tomb Raider, compte environ 7 pièges).
Testez vos pièges, vos boules roulantes, vos murs hérissés de pointes... C'est comme cela qu'est née la "Ballroom Atlante", ainsi que la prison remplie de pointes de "Willard's Lair". Mais ce n'est pas parce que vous parvenez à faire fonctionner vos pièges d'une certaine manière, qu'il n'en existe aucune autre, encore meilleure (que vous découvrirez d'ailleurs souvent par "accident").
L'ILLUSION DE LA VIELe comportement par défaut de la plupart des personnages de Tomb Raider est celui-ci : ils vous voient, ils viennent vers vous et vous attaquent. Utilisez les "AI triggers" pour obtenir de bien meilleurs résultats et faire davantage illusion. J'ai tendance à déclencher des ennemis assez rapidement, ce qui donne au joueur une chance de prendre une "décision réactive". Evitez de déclencher des ennemis à l'abri des regards, c'est-à-dire dans des angles vides ou derrière les joueurs, à moins que cela ne fasse partie de votre logique de niveau. Il n'y a pas de mal à faire passer Lara devant une porte fermée tout en sachant que cela peut déclencher l'ouverture de cette porte et ainsi l'entrée de plusieurs ennemis. L'utilisation des "AI triggers" vous permet de faire surveiller secrètement Lara par des ennemis en patrouille ou de garde.
Cela ajoute considérablement à leur "quotient de vie", puisque vous pouvez les déclencher pour courir vers une porte, ramasser un bonus (pickup) ou activer un interrupteur. Comme vos ennemis sembleront plus intelligents, vous vous sentirez encore plus intelligent qu'eux quand vous les éliminerez ! Vous avez également la possibilité de déclencher deux ennemis, visibles de loin et provenant de deux directions différentes. Le joueur sera alors contraint d'anticiper et d'agir rapidement, ce qui rend la partie toujours plus palpitante (un ennemi descend la montagne alors qu'un autre surgit d'un entrepôt dans "Fools Gold"). Les triggers impliquent des actions "simultanées" plutôt qu'individuelles. Le mode linéaire permet de prendre davantage de décisions, pas toujours évidentes.
Pour finir, un dernier conseil : AMUSEZ-VOUS... Rome ne s'est pas faite en un jour...
J'aimerais remercier ceux qui m'ont aidé à terminer les niveaux que je voulais créer ainsi que les histoires que je voulais raconter et aussi à avoir pu éliminer Lara des milliers de fois au cours des années !! Alors, un grand merci à Rebecca Shearin, Mike Schmitt, Gary LaRochelle, Kris Renkewitz et à tous les gens de CORE Design qui nous ont permis de concevoir, continuer et apprécier le concept de Tomb Raider Gold.
Philip Campbell - Septembre 2000