[Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE


 

Discutions à propos de l'utilisation de l'éditeur de niveaux et logiciels complémentaires. Aides pour la création de vos niveaux.

Modérateurs: Daffy, Bigs Moderaiders, Co Admin

Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 16 Jan 2010, 01:01


TUTORIEL – SECTION IV

CREER DE L'EAU

Maintenant, vous allez apprendre à créer de l'eau :
  1. A partir de la Plan View Panel, cliquez une fois sur la zone noire qui représente le portail. Dans l'EDITORWINDOW PANEL, le rebord est alors sélectionné mais comme il y a une ouverture jusqu’à la pièce du rez-de-chaussée, aucun carré n’est sélectionné dans le portail où vous souhaitez placer des textures d’eau.
  2. Le portail étant sélectionné (dans la Plan View Panel, la zone noire du portail est entourée d’une ligne verte de sélection), cliquez sur le bouton OPACITE OFF en dessous de l'EDITORWINDOW PANEL. L’ensemble de l’ouverture est maintenant sélectionnée et vous apercevez les carrés dans la zone du portail.
  3. Activez les boutons TRANSPARENT et DOUBLE SIDED situés sous l'EDITORWINDOW PANEL. Si le bouton TRANSPARENT n’est pas activé, votre eau ne ressemblera pas à de l’eau. Si le bouton DOUBLE SIDED n’est pas activé, vous ne verrez pas les textures d’eau quand vous serez dans l’eau et que vous regarderez vers la surface.
  4. Cherchez les textures d’eau dans le TEXTURE PANEL. Sélectionnez la première texture du groupe de huit. N’oubliez pas d’activer le bouton FACE EDIT.
  5. Appliquez la texture sur la surface de votre eau (pas au rebord, même s’il est sélectionné en rouge). Si tout fonctionne correctement, vous devriez voir à présent un carré d’eau transparente ainsi que la pièce située sous l’eau. Appliquez alors les textures d’eau sur le reste de la surface de l’eau.
    ASTUCE : Il vaut mieux utiliser TOUTES les textures du groupe de huit composant les textures d’eau et les appliquer aléatoirement. Si vous ne vous servez que d’une seule texture, tous les carrés d’eau s’animeront selon le même cycle et votre eau sera donc moins réaliste.
  6. L’animation des textures d’eau devrait déjà être réglée mais vérifiezla tout de même, histoire de vous familiariser avec cette fonction... n’oubliez pas qu’un jour, vous devrez vous en servir tout seul ! Au pied du TEXTURE PANEL, cliquez sur le bouton ANIMATIONS. Une fenêtre contenant toutes les textures s’affiche alors. Les textures d’eau doivent être entourées d’une ligne verte. Si ce n’est pas le cas, sélectionnez-les et cliquez sur OK. Si l’animation n’est pas réglée, l’eau ne s’animera pas !
  7. Si ce n’est pas déjà fait, dans la pièce située au-dessus de la pièce d’eau, cliquez sur le bouton R situé à côté du bouton W dans les boutons Room Edit. Cela détermine la valeur réflective de l’eau sur les murs situés au dessus de la pièce d’eau.
  8. N’oubliez pas la touche finale de la pièce d’eau, "Stack Pool X" : réglez l’éclairage ambiant sur 0, 52, 100 ; votre eau paraîtra ainsi davantage bleutée !




CREER LA SORTIE DU TUNNEL D'EAU A PARTIR DES PIECES SUPERPOSES

Vous avez besoin d’un passage d’eau qui relie la pièce d’eau aux autres pièces. La physique du monde réel ne s’applique pas à l’eau de l’univers de Lara. Ici, l’eau ne cherchera pas à atteindre un niveau uniforme. Référez-vous au modèle de démonstration "Halls 3 et 4" pour savoir comment vous allez construire le passage menant à la sortie du bassin, au pied des
pièces superposées. La pièce "Hall 4" est haute de 20 clics et c’est une pièce ronde. Si sa construction vous impressionne, n’hésitez pas à la copier et coller à partir du modèle de démonstration, ou créez uniquement une pièce droite et gardez le niveau du plafond à –16. N’oubliez pas d’appuyer sur le bouton W (dans les boutons Room Edit) pour lui assigner des paramètres d’eau.

"Hall 3" est une petite pièce de connexion située entre la "Stack Pool" et "Hall 4". C’est aussi une pièce d’eau. Placez-y une porte (Door_Type4) pour empêcher Lara de quitter les "Pièces Superposées" avant d’avoir ramassé la première pièce du puzzle que vous placerez bientôt. En d’autres mots, vous allez créer un niveau pourvu de déclencheurs spéciaux, évitant ainsi aux joueurs la frustration d’arriver à la fin d’un niveau mais de devoir rebrousser chemin à la recherche d’une pièce de puzzle oubliée !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 16 Jan 2010, 01:17


TUTORIEL – SECTION IV

CREER DES MURS D'ESCALADES

S’il arrive à Lara de plonger dans l’eau avant de réaliser qu’elle aurait déjà dû se rendre à l’autre bout de la pièce pour y ramasser des bonus, elle doit pouvoir remonter sur le rebord d’une manière ou d’une autre. Une fois sur ce rebord, elle devra trouver un moyen de grimper sur la plate-forme, trop élevée pour qu’elle puisse sauter dessus. Les pièces que vous venez de concevoir vont donc avoir besoin de surfaces "escaladables ".

ATTENTION : Les textures d’escalade et les surfaces d’escalade sont deux choses différentes. Les textures d’escalade seules ne permettront pas à Lara d’escalader des murs. Ces textures doivent être utilisées avec les surfaces d’escalade et ne servent qu’à indiquer au joueur où se trouvent de telles surfaces. Ces surfaces sont assignées à un carré du sol mais pour les rendre escaladables, vous devez sélectionner le bouton Climb correspondant au mur de votre choix.

Ajouter un mur d’escalade à vos pièces superposées :
  1. Dans la pièce "Stack2" du modèle de démonstration, observez l’emplacement du carré vert foncé situé sur le rebord ouest de la pièce. A présent, regardez la pièce sur la Plan View Panel. Vous apercevrez une ligne verte à côté du carré mural gris.
  2. Rendez-vous dans votre "Stack2X", désactivez les boutons 2D MAP et FACE EDIT et sélectionnez le même carré que celui du modèle.
  3. Dans le panneau ROOM EDIT, vous trouverez 4 boutons vert foncé avec le mot "Climb" inscrit en leur milieu.
  4. Commencez par le bouton gauche (Ouest) des 4 boutons, activez et désactivez chaque bouton et observez la Plan View Panel à mesure que la ligne verte se déplace autour du carré sélectionné. "La ligne verte représente la surface d’escalade" et doit ainsi correspondre à un mur de votre pièce. Si vous créez une colonne hors d’un carré de sol en cliquant sur le bouton WALL et si vous souhaitez pouvoir escalader les quatre faces de cette colonne, vous devez sélectionner les quatre carrés du sol adjacents et assigner une surface d’escalade au côté du carré de sol en contact avec la colonne. Si vous ne sélectionnez que le carré de la colonne et assignez les surfaces d’escalade à l’intérieur du carré, Lara ne pourrait pas escalader la colonne car les surfaces d’escalade seraient alors toutes situées à l’intérieur de cette colonne.
  5. Dans la pièce "StackTopX", cliquez sur le carré du rebord (le sol de cette pièce) situé près de la section murale que vous souhaitez pouvoir escalader. Assignez une surface d’escalade au panneau mural en cliquant sur le bouton CLIMB de gauche (à l’Ouest). La ligne verte devrait alors toucher le carré gris. Lorsque vous jetez un coup d’oeil à votre pièce dans l'EDITORWINDOW PANEL, le carré du rebord (de sol) est coloré en vert foncé.
    REMARQUE : Une "surface" d’escalade doit être assignée au carré du sol situé dans la pièce où cette surface commence. Dans le cas d’une ligne de pièces superposées, cette surface s’étend vers le haut en ligne droite et traverse les pièces superposées jusqu’à ce qu’un plafond ou un sol ne l’arrête.
  6. Observez la pièce "Stack3" dans le modèle de démonstration pour trouver l’emplacement des autres surfaces d’escalade. Si vous assignez la surface d’escalade à un carré situé au pied de la pièce "Stack3", vous pouvez alors escalader la surface tout le long jusqu’au plafond de la pièce "StackTop" ! Toutefois, dès que les textures d’escalade seront appliquées, le joueur n’escaladera sans doute que le long d’une seule texture puisqu’il ne saura pas que la surface d’escalade continue plus haut. En outre, il est parfois nécessaire de construire une pièce dans laquelle une surface d’escalade est obligatoirement interrompue, sous peine de voir Lara atteindre des endroits qui ne lui sont pas réservés !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 16 Jan 2010, 01:44


TUTORIEL – SECTION IV

CREER UN MONKEY SWING

La création de surfaces destinées au Monkey Swing (mouvement consistant à s’accrocher au plafond puis à se déplacer en se balançant) est très simple et quelque peu similaire à la création de surfaces d’escalade. En effet, vous devez utiliser une texture appropriée pour que le joueur sache que la surface est active et vous devez également assigner la surface Monkey Swing au sol le plus proche situé en dessous du passage désiré. Le modèle de démonstration vous fournit un bon exemple de surface Monkey Swing qui doit être appliquée dans deux pièces différentes (parce que le sol inférieur se trouve dans deux pièces distinctes).

Ajouter un Monkey Swing à des pièces superposées :
  1. Allez dans la pièce "Stack Top X" et, à partir de la Plan View Panel, sélectionnez la rangée de carrés destinée au Monkey Swing (souvenez-vous qu’une sélection comprend et les carrés du sol et les carrés du plafond).
  2. A présent, cliquez sur le bouton de couleur pêche MONKEY dans les boutons Room Edit. Une rangée de carrés pêches de la largeur de votre pièce apparaît alors.
  3. Observez la "Stack Top X" dans l'EDITORWINDOW PANEL. Vous y apercevez la rangée de carrés pêches sur le plafond (sauf à l’endroit où le carré vert foncé de la texture murale d’escalade chevauche le Monkey Swing... même s’il n’est pas apparent, le Monkey Swing a bien été appliqué et rendra les carrés du plafond actifs). Il y a également un carré pêche sur la plate-forme Est (à droite), mais comme le sol de cette pièce est un portail vers une autre pièce, vous devez trouver le chemin au sol correspondant à la partie "manquante" de celui du Monkey Swing... c’est-à-dire, le sol dans la pièce d’eau ! A l’aide de votre curseur cible (ALT W), rendez-vous à cet endroit pour sélectionner le chemin.

En bref, le chemin doit être continu et toujours assigné au sol inférieur le plus proche... dans un modèle complexe comprenant de nombreuses pièces superposées, il se peut que vous deviez placer votre chemin dans plusieurs pièces différentes, à des niveaux d’élévation différents. Si vous n’avez pas correctement placé votre Monkey Swing, Lara tombera au sol dès qu’elle atteindra la partie qui pose problème.

Appliquer des textures et des éclairages dans vos pièces superposées :
  • Vous commencez sans doute à apprécier réellement le travail de conception d’un niveau ! Vous devez maintenant revenir dans chaque pièce (à moins que vous n’ayez déjà pris de l’avance et réalisé cette opération ) et ajuster vos panneaux muraux pour y appliquer des textures. Assurez-vous d’appliquer correctement les textures d’escalade et de monkey swing.
  • Tant que vous y êtes, profitez-en pour placer les lumières. Si vous le souhaitez, reportez-vous au modèle de démonstration.

Relier vos pièces superposées au couloir :
  • Placez vos pièces superposées au centre et juste à l’Est, ou à droite du couloir incliné (assurez-vous que les pièces sont alignées mais ne se chevauchent pas). A cause de la façon dont il a été contruit, vous ne pouvez pas sélectionner les carrés à partir de l’extrémité est du couloir pour créer votre porte. Au lieu de cela, vous devez vous rendre dans la pièce "Stack2X" et trouver les 2 panneaux muraux centraux correspondants (à l’ouest, ou sur la partie gauche de la "Stack2X"). A présent, cliquez sur le bouton WALL (vous devriez vous trouver dans le couloir et avoir vue sur le sol). Activez le mode PREVIEW et admirez votre nouvelle création !

Placer des objets et des déclencheurs dans vos pièces superposées :
Nous avons déjà placé la plupart des objets, puis nous sommes revenus pour placer des déclencheurs. A présent, nous allons citer chacun des objets à placer, en ajoutant les instructions concernant l’installation des déclencheurs (à vous de décider de quelle façon vous préférez travailler). Vous allez donc apprendre comment créer un déclencheur Pickup (à ramasser), qui vous
permet de contrôler davantage le cours des événements dans votre niveau.

Dans la pièce Stack Top

Objet : Torches (Animating2) et flammes (Flame Emitter2). Lorsque vous placez l’émetteur de flammes (Flame Emitter) sur le mur, il se trouve en fait "en dehors" du mur (et n’est donc pas visible à moins d’effectuer une rotation de votre modèle). Utilisez les commandes Ctrl + Flèches pour le faire revenir "à l’intérieur" ! Elevez-le ensuite à la bonne altitude.
Déclencheur : Les torches doivent être allumées avant que Lara ne pénètre dans la pièce (leur emplacement idéal serait donc au pied de la pièce "Hall Up X"). Consultez le modèle de démonstration pour connaître l’emplacement exact puis sélectionnez un émetteur de flammes (Flame Emitter) à la fois et placez les déclencheurs.

Objet : Piédestal (Furniture2).
Déclencheur : Aucun.

Objet : Pièce de puzzle (Puzzle_Item5_Combo1). La manière la plus simple de positionner cette pièce au sommet du piédestal est de la placer d’abord sur le carré situé à côté du piédestal, d'élever ce dernier de 4 clics puis de la déplacer à l’aide des commandes Ctrl + Flèches. Cliquez droit pour faire effectuer à cet objet une rotation de 45 degrés. Un problème subsiste tout de même : comment Lara pourra-t-elle savoir dans le jeu qu’elle ne doit pas se pencher pour ramasser cette pièce de puzzle en particulier, alors que la plupart des bonus se trouvent au sol ? Pour remédier à cela, VOUS devez donc déterminer des paramètres spéciaux pour lui signaler comment récupérer cet objet :
  1. Sélectionnez la pièce du puzzle puis appuyez sur la touche O de votre clavier pour afficher la boîte de paramètres "Code Objet".
  2. Dans la fenêtre située juste au-dessus du bouton OK, tapez le numéro 68 (appuyez sur la touche Entrée pour confirmer ce nombre). Pourquoi 68 ? Le déclenchement d'actions spécifiques a été codé à l'aide de nombres. 4 est le chiffre qui dicte à Lara de ramasser quelque chose situé sur un piédestal bas plutôt que sur le sol. Quant au nombre 64, il active le déclencheur Pickup que vous installerez pour la pièce du puzzle.
Déclencheur : "Déclencheur Pickup spécial" - Avant de placer le déclencheur pour la pièce du puzzle, un petit récapitulatif... Quand Lara ramasse la pièce de puzzle sur le piédestal, une caméra se met en marche et indique la position de Lara par rapport à la porte située au pied du bassin ainsi que l’ouverture de cette porte, déclenchée par son action. Installer des déclencheurs pour des événements en chaîne est un peu long à apprendre mais tout est logique et très simple tant que vous vous souvenez des règles de base concernant les déclencheurs ! Vous pouvez superposer autant de déclencheurs simples que vous le souhaitez mais, si vous commencez à mélanger des déclencheurs spéciaux (comme un déclencheur Pickup) ou à assigner des paramètres spéciaux à des déclencheurs, vous allez droit vers de gros problèmes puisque des déclencheurs spéciaux ne peuvent pas être superposés sur un même carré (vous pouvez parfois utiliser cette règle à votre avantage, mais nous verrons cela plus tard).

Un déclencheur Pickup provoque un autre événement dès lors que Lara ramasse un objet. Dans ce cas par exemple, la caméra se met en marche. Dans la mesure où la caméra aérienne met un peu de temps pour afficher le pied de la porte, vous ne verrez pas la porte s’ouvrir à moins bien sûr de retarder l’ouverture de cette porte. Mais installer un compteur à retardement sur la porte entraînerait la superposition de déclencheurs spéciaux ! Alors, que faire ? La caméra aérienne, dont nous parlerons bientôt, possède des particularités permettant à la porte de s’ouvrir au bon moment... ce qui implique encore un autre type de déclencheur spécial... élémentaire, non ?

Placer le déclencheur Pickup (à ramasser) pour la pièce de puzzle :
  1. Sélectionnez la pièce de puzzle puis cliquez sur le carré situé sous le piédestal et appuyez sur le bouton rose Trigger.
  2. A présent, cliquez sur la fenêtre "Trigger object" près du bouton Trigger. Vous devriez y lire PUZZLE_I dans l’angle supérieur droit.
  3. Cliquez dans la boîte située près du mot "Type" et sélectionnez "Pickup" à partir du menu.
  4. Appuyez sur OK et c’est fini !

Si vous regardez les déclencheurs du modèle de démonstration, vous remarquerez d’autres déclencheurs présents sur ce carré... nous y reviendrons bientôt ! Tous les déclencheurs placés sur un carré avec un déclencheur Pickup ne s’activeront pas tant que Lara n’aura pas ramassé l’objet.

Dans la pièce Stack 2

Objet : Statues (Animating7). Placez une statue de part et d’autre de l’entrée de la pièce.
Déclencheur : Aucun.

Dans la pièce Stack 3

Objet : Uzi (Uzi_Item). Placez-le sur le rebord, dans l’angle.
Déclencheur : Aucun.

Dans la pièce Stack Pool

Objet : Munitions pour arbalète (Crossbow_Ammo3_Item). Placez les où vous voulez, au fond du bassin.
Déclencheur : Aucun.

APERCU : Il est temps d’admirer vos nouvelles pièces, vos nouveaux objets ainsi que vos nouveaux déclencheurs ! Les déclencheurs Pickup ne fonctionneront bien sûr pas avant d’avoir installé la caméra, mais de toute façon, cette petite pause est bien méritée et nécessaire avant de s’attaquer à la section consacrée aux caméras !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 17 Jan 2010, 14:54


TUTORIEL – SECTION V

TYPE DE CAMERAS

Les angles de vue sont des paramètres essentiels à prendre en compte. Ils peuvent constituer des récompenses, des explications, voire des indices ; ils sont utiles pour créer le suspense, renforcer une ambiance dramatique, apporter une touche cinématographique... la liste est longue ! A la fin du tutoriel, vous en serez familier, et connaîtrez trois différents types de caméras.

Caméra classique :
  • Dans la pièce "Dome Room", dès que Lara grimpe sur la plate-forme centrale, elle active une caméra classique. Ce type de caméra est toujours orienté en direction de Lara à moins qu’il ne lui soit spécifié une autre direction (voir "Cibles de caméra" plus bas). En sélectionnant une série de carrés pour le déclencheur, la caméra maintient sa position alors que Lara continue à marcher/courir sur les carrés assignés au déclencheur. Vous pouvez taper un nombre à côté de l’option "Timer" dans la fenêtre "Set Trigger Type" afin de déterminer le temps pendant lequel la caméra reste figée sur Lara. Elle a toutefois la possibilité de se dérober au champ de la caméra en 1) dégainant, 2) utilisant la touche "observer alentours" ou 3) se déplaçant hors des carrés assignés au déclencheur.
  • Les caméras classiques ne s’activent pas si Lara à une arme en main. N’oubliez pas cela lorsque vous placez des caméras. Par exemple, si vous déclenchez la caméra dans des situations où il est peu probable que Lara tienne une arme (fin d’escalade, ramassage d'objets...), vous pouvez être certain que les joueurs apprécieront l’effort que vous avez fait pour placer votre caméra ! Le meilleur moyen d’apprendre à placer des caméras est d’observer les niveaux d’exemple et aussi de faire ses propres expériences !
  • Placer une caméra dans la pièce en dôme :
    1. Rendez-vous sous l’onglet "Effects" du Drop Down Menu Bar et sélectionnez "Camera" à partir de la liste.
    2. Consultez le modèle de démonstration pour connaître l’emplacement et tentez de placer votre caméra au même endroit.
    3. A partir de la Plan View Panel, sélectionnez les 4 carrés situés au sommet de la plate-forme et cliquez sur le bouton rose Trigger pour créer le déclencheur qui activera votre caméra.
    4. Désormais, quand Lara grimpera au sommet de la plate-forme pour ramasser la trousse de secours, vous serez témoin de l’action (tout en sachant que l’IA de BADDY_1 empêche la réalisation de ce scénario).
    5. Si vous le souhaitez, vous pouvez assigner le laps du temps au cours duquel la caméra restera figée sur Lara en tapant un temps en secondes dans la fenêtre de dialogue "Trigger Type".

Caméra fixe :
  • Une caméra fixe se comporte comme une caméra classique à deux exceptions près :
    1. Lara ne peut pas se dérober à son champ, à moins de se déplacer en dehors des carrés assignés au déclencheur qui active la caméra.
    2. La caméra s’active même si Lara dégaine. Vous placerez une caméra fixe à la fin du niveau, dans la pièce "Test Room".

Cibles de caméra :
  • Si vous souhaitez que la caméra surveille une zone en particulier plutôt que d’être orientée vers Lara, vous pouvez placer une cible de caméra (à partir du menu Objets) à l’endroit souhaité.

Caméra aérienne :
Amusez-vous à utiliser ce type de caméra (mais n’en abusez pas trop tout de même) et à lui assigner des cinématiques en boucle comme dans l’écran titre du jeu. Là encore, vous pouvez en apprendre beaucoup plus en observant ces caméras dans les niveaux d’exemple. Pour cela, reportez-vous aux cartes de la section des réglages de caméra. Pour créer une caméra aérienne, vous devez placer une série de caméras aériennes dans votre modèle. Après les avoir placées, sélectionnez la première caméra de la série, appuyez sur la touche O pour afficher un menu et régler les options afin d'obtenir les résultats escomptés. Vous devez également assigner des codes binaires aux différents modes de la caméra aérienne. Vous trouverez une carte avec tous les paramètres dans la section de référence.

Installer une caméra aérienne dans les pièces superposées :
Sept caméras composent cette série aérienne. La première caméra de la série se trouve dans la pièce du haut et la dernière se trouve dans la pièce d’eau (rez-de-chaussée), devant la porte. Pour commencer ce survol, seule la première caméra de la série doit être déclenchée.
  1. Regardez d’abord attentivement les caméras dans le modèle de démonstration. Dans votre pièce "Stack Top X", placez une caméra aérienne (trouvée sous l’onglet "Effects" du Drop Down Menu Bar) et orientez-la vers Lara.
  2. Orienter la caméra. Une fois placée, un cone rouge indique la direction dans laquelle est orientée la caméra aérienne. Pour orienter différemment la caméra, maintenez enfoncée la touche ALT GAUCHE et utilisez les flèches directionnelles pour la diriger vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite par incrément d’un degré. Pour un réglage plus rapide (incrément de 15 degrés), maintenez enfoncées la touche MAJ et la touche ALT GAUCHE.
  3. Installez votre déclencheur en sélectionnant le carré situé sous le piédestal et en cliquant sur le bouton rose Trigger.
  4. La caméra étant sélectionnée, appuyez sur la touche O de votre clavier pour afficher le menu. Réglez les différentes options comme suit :
    - Seq : 2 (toutes les caméras de cette installation porteront ce numéro "1")
    - Num : 0 (la première caméra de la série correspond au chiffre 0, la deuxième au 1, la troisième au 2...)
    - Timer : 0
    - Speed : 1
    - FOV : 80
  5. Cliquez sur 6, 9 et 10 pour que la caméra revienne sur Lara à la fin de la série (6), pour désactiver la prise de contrôle par le mode "Scruter" (9), et 10 pour empêcher tout contrôle.
  6. Placez une autre caméra dans la pièce suivante (Stack2X). Dirigez la vers la porte dans la pièce d’eau située à l’étage inférieur.
  7. Renouvelez l’étape 3 mais réglez les options Num sur 1 et Vitesse sur 3.
  8. Dans la pièce suivante (Stack3X), placez deux caméras (consultez le modèle de démonstration pour vérifier l’emplacement) et dirigez les vers la porte de la pièce d’eau également.
  9. Renouvelez l’étape 3 mais pour la plus haute des deux caméras, réglez l'option Num sur 2 et l'option Vitesse sur 3 ; pour l'autre caméra, réglez l'option Num sur 3 et l'option Vitesse sur 2.
  10. Rendez-vous dans la pièce "Stack Pool X" et placez-y 3 caméras au sol comme dans le modèle de démonstration.
  11. Renouvelez l’étape 3. Pour la première des trois dernières caméras, réglez l'option Num sur 4 et l'option Vitesse sur 2. Appuyez sur le bouton 14 pour activer un "Heavy Trigger" (voir explications dans le post suivant). Pour la seconde caméra, réglez l'option Num sur 5 et l'option Vitesse sur 1. Enfin, pour la dernière caméra, réglez l'option Num sur 6, l'option Timer sur 150 et l'option Vitesse sur 1. Appuyez sur le bouton 8 pour signifier à la caméra de maintenir son champ de vue. Et voilà ! A présent, vos caméras sont réglées et prêtes à fonctionner... Il ne vous reste plus qu’à installer un dernier déclencheur.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 17 Jan 2010, 15:04


TUTORIEL – SECTION V

INSTALLATION D'UN HEAVY TRIGGER

Un Heavy Trigger est activé par tout sauf par Lara (ennemis, boules roulantes...). Dans ce cas, vous commandez à l’une des caméras aériennes d’activer le déclencheur en appuyant sur le bouton 14. Mais l’installation n’est pas complètement terminée :
  1. Si ce n’est pas déjà fait, placez la porte (Door_Type4) dans la pièce "Hall 3X".
  2. Sélectionnez la porte puis cliquez sur le carré situé sous la caméra aérienne dont l'option NUM est réglée sur 4. Cliquez sur le bouton rose Trigger pour installer le déclencheur.
  3. A présent, cliquez dans la boîte de dialogue à côté du bouton rose Trigger pour afficher la fenêtre "Set Trigger Type" et cliquez dans la boîte de dialogue près du mot "Type" pour afficher le menu "Select Trigger".
  4. Choisissez "Heavy" et appuyez sur le bouton OK pour fermer la fenêtre.
  5. Appuyez sur le bouton OK du menu "Set Trigger Type" pour clore ce dernier.

Votre Heavy Trigger devrait maintenant être correctement installé ! Quand la série de caméras aériennes atteint la caméra située audessus du carré assigné au Heavy Trigger, la porte s’ouvre. Lara peut ainsi quitter la pièce avec sa pièce de puzzle en poche. N’oubliez pas que cette porte ne se serait jamais ouverte si elle n’avait pas ramassé la pièce de puzzle qui a activé la caméra qui a activé le déclencheur qui a ouvert la porte !

APERCU : Vous vous énervez parce que cette fichue caméra ne veut décidemment pas fonctionner ? Vérifiez donc que tous les champs SEC sont sur le même réglage et que les champs NUM sont correctement configurés.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 17 Jan 2010, 15:34


TUTORIEL – SECTION VI

CREER LES PIECES FINALES

Les compétences que vous avez acquises vous permettent d’avancer encore plus loin et de poursuivre la création de votre modèle ainsi que l’application des textures et des éclairages sans consulter le détail des opérations, donné jusqu'à présent (autrement dit, vous êtes presque autonome). Rassurez-vous tout de même, toutes les nouvelles techniques/compétences présentées ci-après sont toujours expliquées en détail !

Pièce des scorpions :
Sélectionnez la pièce "Scorp Room" à partir du modèle de démonstration et observez-la dans la Plan View Panel. La pièce semble alors carrée mais en mode 2D MAP de l'EDITORWINDOW PANEL, vous pouvez voir qu'elle est en fait d'une forme irrégulière. Si vous regardez attentivement dans la Plan View Panel, vous verrez que les formes constituées par les groupes de carrés (muraux) verts correspondent aux régions "manquantes" qui apparaissent dans l'EDITORWINDOW PANEL. La raison est extrêmement simple : "l'EDITORWINDOW PANEL représente des espaces blancs à la place des murs".
  1. Créez une pièce d’environ 8x8 carrés.
  2. Créez le sol intégré à l’aide des commandes "Random Floor Up" (F1) puis “Smooth Floor” (F9). Réparez toute inclinaison irrégulière.
  3. Laissez une région plane d’au moins deux carrés pour y placer un interrupteur de sol (vérifiez l’emplacement sur le modèle de démonstration).
  4. La taille de la porte de sortie doit correspondre à un élément (vous placerez une porte dans cette embrasure plus tard).
  5. L’entrée/la sortie du tunnel d’eau nécessite un rebord d’un clic autour du portail de connexion (n’oubliez pas de vérifier le niveau d’élévation avant de connecter des pièces superposées).
  6. Ajustez les panneaux muraux, ajoutez des textures, placez l’éclairage ambiant ainsi que des lumières supplémentaires.




FOSSE A SCORPIONS ET PIECE DU MILIEU

Pour construire ces pièces, servez-vous du modèle de démonstration comme guide... et si vous êtes pressé, n’oubliez pas les commandes Cut/Paste ! Placez des objets et installez des déclencheurs dans la pièce des scorpions, la fosse aux scorpions ainsi que dans la pièce du milieu.

Pièce des scorpions

Objet : Scorpions (SMALL_SCORPION) - Bien qu’il soit très tentant de recouvrir le sol entier de scorpions, il y a tout de même certaines limites à ne pas dépasser ! Ne placez pas plus de 5 ou 6 scorpions sinon ces derniers ne se déclencheront pas correctement et vous obtiendrez des scorpions qui surgiront de nulle part !
Déclencheur : Déclenchez chaque scorpion sur un carré au pied de la pièce "Hall 4X" pour que Lara ne manque pas de les activer avant qu’elle ne se hisse hors de l’eau. De cette façon, ils se dirigeront déjà vers elle au moment où elle foulera le sable de ses pieds !

Objet : Interrupteur (LEVER_SWITCH) – Placez-le dans l’angle près de la porte.
Déclencheur : Déclenchez l’interrupteur sur le carré situé en dessous de lui. Cliquez dans la boîte de dialogue du déclencheur à côté du bouton rose pour afficher la fenêtre "Set Trigger Type". Après avoir cliqué dans la boîte de dialogue près du mot "Type", sélectionnez "Switch" pour désigner le déclencheur comme interrupteur. A présent, dès lors que vous déclencherez la porte sur ce carré, cette dernière ne s’ouvrira pas tant que l’interrupteur ne sera pas actionné.

Objet : Porte (DOOR_TYPE4) – Pour s’ouvrir convenablement, cette porte doit en fait être placée dans la pièce du milieu. Positionnez-la correctement (rotation).
Déclencheur : Installez le déclencheur sur le même carré que l’interrupteur pour relier la porte à l’interrupteur.

Fosse aux scorpions

Objet : Scorpion (SMALL_SCORPION) Placez les scorpions sous le rebord, pour qu’ils soient activés à l'abri des regards.
Déclencheur : Faites marcher votre imagination... pourquoi ne pas placer un déclencheur au pied de la perche.... ?

Objet : Perche (POLEROPE) Lara doit se trouver sur le même carré que la perche pour y grimper ou sauter dessus et en descendre (Ctrl). La perche ne mesure que 12 clics de haut (3 blocs). Si vous souhaitez en placer une plus grande, vous devrez en superposer une autre sur celle-ci.
Déclencheur : Aucun

Placer des endroits secrets

Ne rendez pas les secrets trop faciles ! Tout bonus peut devenir un "secret" simplement en le désignant en tant que tel dans la fenêtre "Set Trigger Type". Chaque secret doit avoir un numéro différent, ou le son "secret" ne s'activera pas, et l'objet ne figurera pas dans les statistiques :

Objet : Pistolet automatique (SIXSHOOTER_ITEM) Placez-le quelque part au milieu de la fosse.
Déclencheur : Placez un Trigger sous le bonus, puis, dans "Set Trigger Type", cliquez dans la boîte près de "Trigger" pour appeler le menu et choisir "secret". Tapez le chiffre 1 dans la boîte en haut à droite de la fenêtre.





PIECE DU MILIEU

Placer une caméra avec cible :
Si vous voulez qu’une caméra fixe un angle précis plutôt que Lara, vous pouvez placer une cible de caméra depuis le menu Object à l’endroit visé. Ici, les paramètres sont réglés de façon à voir en même temps la momie qui passe le coin et l’endroit où Lara se trouve. Avec une caméra fixe, vous pouvez être s°r de ne pas être interrompu si Lara dégaine. Voici comment procéder :
  1. Placez une caméra fixe dans la pièce.
  2. Choisissez la cible (Target) de la caméra à partir du menu Objects et placez-la à l’endroit vers lequel vous souhaitez que la caméra se dirige.
  3. Placez des déclencheurs pour la caméra ainsi que sa cible sur le même carré.
  4. Affichez la fenêtre "Set Trigger Type" pour le déclencheur de la caméra et assurez-vous de sélectionner "Target" à partir de la boîte de dialogue du déclencheur ; la caméra surveillera alors cette cible plutôt que Lara.

Tant que Lara reste sur les carrés assignés au déclencheur, la caméra surveille la cible. A partir de la boîte "Set Trigger Type",
vous pouvez également déterminer un laps de temps au cours duquel la caméra doit être orientée vers la cible. Lorsque le temps
que vous avez sélectionné est écoulé, la caméra redevient une caméra classique et surveille de nouveau Lara.




LA PIECE TEST

Cette pièce a été spécialement conçue pour vous familiariser avec toutes les actions possibles et impossibles de Lara au sein de son univers. Avouez que vous auriez du mal à contruire un bon niveau jouable si vous ne savez pas jusqu’où Lara peut sauter par exemple... et vous ne pouvez pas dépasser les limites tant que vous ne les connaissez pas ! Si vous souhaitez vérifier certaines de ces informations dans le jeu, emmenez Lara dans la pièce Test de démonstration (Test Room) (à moins que vous ne préfériez d’abord construire votre propre pièce Test) puis créez un nouveau fichier TR4. Lorsque vous lancez le jeu, Lara se trouve dans la pièce Test, prête à effectuer toutes sortes d'actions !

Quelle hauteur ? :
  • Rendez-vous près des quelques marches situées à côté de la porte d’entrée est. Chaque marche mesure un clic. Cet escalier est haut de 8 clics... or Lara ne peut ni sauter ni s'accrocher à un élément aussi haut. L’escalier suivant est haut de 7 clics et là, Lara peut sans aucun problème sauter et s’accrocher au rebord. La raison pour laquelle vous devez connaître ces limites est évidente... Si vous souhaitez que Lara saute en l’air pour y découvrir un secret ou si vous voulez vous assurer qu’elle peut ou ne peut pas sortir d’un endroit, etc., vous devez pouvoir construire un mur mesurant la hauteur appropriée. En haut de l’escalier se trouve un Monkey Swing. Commencez au pied de l'escalier et sautez en l'air, à partir de chacune des marches pour tenter de vous suspendre au plafond. Lara y parvient dès la cinquième marche, mais pas avant. La pièce mesure 12 clics de haut, ce qui signifie que Lara peut effectuer un saut de 7 clics de haut pour se suspendre au plafond (monkey swing).

Quelle distance ? :
  • Dans l’angle sud-ouest de la pièce, se trouvent deux carrés qui ont juste été élevés de deux clics. L’un de ces carrés élevés est situé à deux carrés du mur ouest, l’autre est à trois. Lara peut facilement sauter au-dessus des deux carrés mais non des trois. Pour réussir ce dernier saut, il lui faudrait prendre de l’élan, sauter puis s’accrocher au rebord mais pour cela, le gouffre devrait être beaucoup plus profond. Dans ce cas en effet, elle ne peut réaliser un tel saut dans la mesure où elle ne dispose pas d'une surface verticale suffisamment haute pour s’accrocher au rebord. Dans l’angle sud-est de la pièce, se trouvent des rebords de 8 clics de haut séparés d’un, de deux ou de trois carrés. Lara peut aisément franchir la distance d’un carré. Pour franchir la séparation de deux carrés, elle doit prendre son élan. Pour ce qui est de celle de trois carrés, c’est un peu plus compliqué. En plus de prendre son élan, Lara doit également s’accrocher au rebord et se hisser dessus. Mais contrairement à l’expérience précédente, elle dispose dans ce cas de suffisamment de surface verticale pour se suspendre et ensuite se hisser. Vous devriez également expérimenter un autre mouvement, le standing jump up. Tenez-vous à un carré de distance d’un élément mesurant 4 clics de haut et sautez en avant. Lara grimpe alors sur le bloc. Pour atteindre un élément mesurant 4 clics de haut, elle peut également sauter en arrière ou sur le côté. Vous souhaitez peut-être essayer à présent les sauts en diagonale et créer des régions dans votre pièce Test pour repousser cette limite. Les limitations de distance dépendent de plusieurs facteurs, comme la hauteur des platesformes de début et de fin sans oublier le niveau de compétences du joueur ! Vous pouvez inclure quelques sauts réellement difficiles mais n’oubliez pas de faire en sorte que tous vos mouvements s'adressent à un joueur de niveau moyen.

Quelle pente ? :
  • Dès lors que la pente du terrain dépasse un certain angle, Lara commence à glisser le long de cette surface. Pour créer cet angle, élevez le côté d’un élément d’au moins 3 clics de plus que l’autre côté. Le mur sud est un bon exemple de surfaces inclinées variées. Lorsque vous remontez la pente, vous pouvez savoir à quel endroit précis cette dernière devient une pente de 3 clics car Lara s’arrête immédiatement. Sautez jusqu’au sommet, retournez-vous et descendez la pente. Vous glissez (le long de la pente de 3 clics) jusqu’à ce que vous atteigniez la pente de 2 clics où vous vous arrêtez net. Lara peut marcher le long d’une pente de 1 ou 2 clics mais non de 3 clics ou plus.

Quelle profondeur ? :
  • Lara peut subir beaucoup de dégâts mais pour construire un niveau risqué, mieux vaut tout de même savoir de quelle hauteur elle peut tomber sans risquer de se blesser. Au sommet des marches de l’étape "Quelle hauteur ?", se trouve une galerie sombre qui mène à une longue pièce étroite. La moitié de la pièce est au niveau du sol, l’autre moitié est une série de marches (en descente) d'incrément de 1 clic, de 4 à 21. Laissez tomber Lara en notant à chaque fois les dégâts qui lui sont infligés au fur et à mesure que la hauteur augmente. Renouvelez ce procédé alors que l’état de santé de lara n’est pas à son maximum (la hauteur depuis laquelle elle peut tomber sans mourir étant proportionnelle à son état de santé).

A présent, à vous de créer une pièce Test. Vous pouvez soit copier la pièce Test Room de démonstration ou tester les limites de Lara dans une pièce de votre propre création. Le seul moyen à votre disposition pour vérifier si Lara peut surmonter les obstacles que vous lui avez préparés est de créer un fichier TR4 et d’essayer votre niveau "dans le jeu".




ASTUCES POUR CONSTRUIRE CERTAINES PARTIES DE LA PIECE TEST ET AUTRES

Le plafond à treillis (the Lattice Ceiling) :
A première vue, vous pourriez penser qu’il a fallu créer 8 portails pour réaliser cet effet, mais en réalité, un seul uniquement a été utilisé. Pour obtenir des caractéristiques détaillées, essayez cette méthode rapide :
  1. Elevez le sol là où vous ne souhaitez pas de portail... (référez-vous au modèle).
  2. Elevez votre "MumRoom" pour que le niveau d’élévation du sol corresponde à celui du plafond de la pièce Test et placez-la sur la pièce Test.
    Attention : Si le plafond de votre pièce test est irrégulier, vous aurez bien du mal à connecter deux pièces. Par exemple, si vous avez chargé la pièce de test de démo, il vous faut en abaisser le plafond avant de tenter la connexion avec la mumroom, ou vous obteindrez un message d’erreur.
  3. Sélectionnez l’ensemble du sol de la pièce "MumRoom" puis cliquez sur le bouton WALL. Vous obtenez alors des portails sur les parties du sol que vous n’avez pas élevées.

La fosse incendiaire (The Fire Pit) :
Dans l’angle sud-ouest de la pièce, se trouvent 3 carrés avec une grille en fer. Lara sera brûlée vive si elle marche sur ces carrés. Pour installer ce piège :
  1. Construisez une petite pièce sous les trois carrés et créez un portail.
  2. Sélectionnez son ouverture et cliquez sur "Toggle Opacity", ce qui évite à Lara de passer à travers l’ouverture et ce qui vous permet d’y appliquer des textures.
  3. Placez un émetteur de flammes (Flame_Emitter) sur les carrés pour créer les petites flammes.
  4. Pour activez les flammes, placez un déclencheur à l’entrée de la pièce.

La grosse porte (the Big Door) :
La porte nécessite une ouverture de 3x3 blocs ainsi que des manipulations et des déclencheurs spécifiques pour fonctionner. Observez attentivement la modèle de démonstration pour comprendre comment la construire puis :
  1. Placez la porte (PUZZLE_HOLES) dans l’ouverture.
  2. Placez un déclencheur sur le carré situé juste devant la porte et sur lequel se tiendra Lara pour insérer la "clé" (les pièces du puzzle combinées).
  3. Cliquez dans la boîte de dialogue près du bouton rose Trigger pour afficher la fenêtre "Set Trigger Type", cliquez dans la boîte de dialogue "Type" et choisissez "Key", puis cliquez sur OK. Cette opération commande à la porte de s’ouvrir uniquement lorsque Lara utilise les pièces du puzzle combinées.
  4. Enfin, appuyez sur le bouton OK de la fenêtre "Set Trigger Type" pour fermer cette dernière.
    Attention : Lorsque la grosse porte s’ouvre, les parties de la porte doivent "disparaître" dans les murs environnants. Assurezvous de les avoir conçus assez épais ou vous apercevrez des parties de la porte au travers des murs de la pièce Test.

Placer une caméra fixe près de la grosse porte :
  • Avant de paramètrer la caméra qui s’active lorsque Lara approche de cette porte, observez-là en conditions de jeu (rappelez-vous que vouspouvez placer Lara n’importe où dans la pièce de test, ce qui permet un test instantanné). Si vous vous approchez trop de la porte, la caméra tente de la filmer depuis l’arrière de la porte, ce qui vous donne une vue remplie de polygones absents et d’abbérations : rien de très satisfaisant ! Si vous placez une caméra fixe, vous pouvez contrôler l’angle de vue le temps de revenir dans des conditions plus favorables, même si Lara dégaine.

Cacher des objets sous le vase fracassé :
  1. Placez tout d’abord l’objet que vous souhaitez que Lara trouve dès lors qu’elle tirera sur le vase et cliquez sur la touche O pour afficher le menu Objets. Cliquez sur le bouton Invisible puis sur OK. De cette manière l’objet n’est pas visible tant que le vase n’est pas fracassé.
  2. Placez un déclencheur sur le même carré et affichez la fenêtre "Set Trigger Type" puis sélectionnez "Heavy". Lorsque le vase éclate en morceaux, l’objet apparaît immédiatement.
  3. A présent, placez le vase (SHATTER_O) sur l’objet.

Activer un ennemi à l'aide d'un Heavy Trigger :
  1. Placez un ennemi dans l’angle supérieur gauche (Nord-Ouest) de la pièce Test.
  2. Placez un déclencheur correspondant à l’ennemi sous le vase brisé (le même carré que le Heavy Trigger de la trousse de secours). Lorsque le vase se brise, il active le Heavy Trigger qui à son tour active le déclencheur de l’ennemi. Vous vous demandez peut-être pourquoi le simple fait de marcher sur le carré ne suffit pas à activer le déclencheur de l’ennemi mais souvenez-vous. Lorsqu’un déclencheur spécial se trouve sur un carré, tous les autres déclencheurs doivent avoir le même statut or, dans ce cas, il s’agit d’un Heavy Trigger et un Heavy Trigger peut être activé par tout sauf Lara !

Tirer parti de l’IA de l’ennemi :
  1. Placez des munitions de pistolet automatique sur le même carré que l’ennemi ci-dessus et rendez-les invisibles afin que Lara ne puisse pas les apercevoir si elle se rend à cet endroit avant que l’ennemi n’ait été activé.
  2. L’IA de l’ennemi est programmé pour lui faire ramasser une trousse de secours ou des munitions avant de s’occuper de Lara. S’il ramasse les munitions avant de mourir, cet objet sera laissé au sol dès qu’il sera mort et Lara pourra alors le ramasser. A présent, placez un déclencheur sous le vase pour que les munitions ne soient visibles que lorsque Lara aura tué l’ennemi.

Utiliser des boîtes pour contrôler vos ennemis

Il est parfois nécessaire de fixer des limites à vos ennemis. Les carrés gris devant l’entrée de la galerie qui mène à la pièce "'Deep Pit1" font office de sens interdit. En effet, les carrés gris (sélectionnez carré, cliquez sur le bouton de la boîte grise) sont utilisés pour interdire l’accès d’un lieu à quiconque excepté Lara ! Si les ennemis venaient à s’aventurer dans cette galerie, vous auriez de gros ennuis. N’étant pas programmés pour pouvoir ramper, ils se suspendent alors directement à un monkey swing qui se trouve à mille lieux de là !

Placer une caméra fixe près de la grosse porte

Avant d’installer une caméra qui s’active quand Lara s’approche de la grosse porte, vérifiez ce qui arrive à la porte "dans le jeu" (souvenez-vous que vous pouvez momentanément placer Lara dans la pièce Test, ainsi vous n’avez pas à rejouer tout le niveau pour effectuer cette vérification). Dès que vous vous approchez trop près de la porte, la caméra de Lara tente de la surveiller depuis l’autre côté de la porte. Ce qui donne vue sur le derrière de la porte et sur toute une série de polygones manquants... pas de quoi être fier de votre niveau dans ce cas ! En plaçant la caméra fixe, vous avez la possibilité de contrôler ce que fait la caméra quand Lara s’approche de la porte, même si elle a une arme en main.

Installer un piège Spiked Pit Trap dans la pièce de sortie

La fosse aux pointes après la sortie par la grosse porte... ça vous a plu ? Les pointes utilisées dans TR4 sont plus compliquées que celles utilisées dans les précédents jeux Tomb Raider. Vous avez maintenant la possibilité de rétracter ou de placer des pointes stationnaires mortelles au sol, sur les murs et même au plafond ! Les pointes sont placées comme la plupart des objets mais nécessitent davantage de réglages. N’hésitez pas à effectuer quelques vérifications dans le jeu pour les placer correctement.

Dans la section de référence, se trouve une carte indiquant les différents réglages des pointes. Vous pouvez déterminer l’angle d’origine et choisir de les laisser sorties en permanence ou de les rétracter de temps à autre. Pour installer les pointes comme dans le modèle de démonstration :
  1. Placez les pointes (TEETH_SPIKES) au pied de la fosse. Vérifiez de combien elles dépassent du sol et effectuez vos réglages en fonction.
  2. Comme les pointes n’apparaissent pas avant d’avoir été activées, placez le déclencheur juste après la grosse porte. De cette façon, elles sont déjà visibles au pied de la fosse quand/si Lara tombe. Vous pouvez également les déclencher au pied de la fosse pour qu’elles n’apparaissent que si Lara tombe.
  3. Sélectionnez les pointes, appuyez sur la touche O pour afficher la boîte de dialogue "Code Objet" et tapez le nombre 20. Les pointes sortent alors du sol et restent stationnaires.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 26 Fév 2010, 17:00


TUTORIEL – SECTION VI

CREER UN UNIVERS EXTERIEUR

Lorsque l’aventure s’achève, Lara parvient à sortir de la pyramide et atterrit en plein désert. Ce qui ressemble à une grande pièce extérieure est en fait composé de six pièces assemblées.

Pièce inférieure du désert :
  • Commencez par construire la plus basse pièce centrale "Desert1", la pièce dans laquelle Lara arrive lorsqu’elle sort de la pyramide. Elle mesure 10x11 carrés et 9 clics de haut. Abaissez la pièce entière à l’aide du bouton ROOM – pour régler le niveau d’élévation sur -9. Elevez les angles des carrés du sol situés sur les côtés Est (droit) et Ouest (gauche) de la pièce. Reportez-vous à l’illustration ci-dessous, pour connaître l’angle exact.
  • Pour construire le passage par lequel Lara sort du tombeau, sélectionnez le carré du sol qui se trouve sur la rangée Est (droite) de la pièce "Desert 1" et à 6 carrés en partant du haut (vers le bas). Pointez la flèche blanche vers l’Est (droite), abaissez le bord de 4 clics pour qu’il soit plat. L’illustration ci-dessous vous indique quel carré du sol doit être ajusté.

Pièce supérieure du désert :
  1. Pour construire la partie supérieure du monde extérieur, créez une pièce de 17 carrés de large et de 11 carrés de long, et de 20 clics de haut. Nommez-la "Desert Top1". Assurez-vous que le niveau d’élévation du sol est de 0 (pour correspondre avec celui du plafond de la pièce "Desert 1", qui est de 0).
  2. Sélectionnez les cinq rangées de carrés situées à l’Est (droite) de la pièce "Desert Top1". Pointez les flèches vers la droite des carrés du sol sélectionnés et élevez les bords de 4 clics. A présent, élevez chaque rangée de carrés du sol inclinés afin de former une pente. Sélectionnez les deux rangées d’éléments du sol situées à l'Ouest (gauche) et élevez le bord gauche de ces carrés de 3 clics. Elevez de 3 clics la rangée située la plus à l’Ouest pour créer une autre pente. Référez-vous à l’illustration ci-dessous pour vérifier l'inclinaison et l'emplacement de vos pentes.

Relier les pièces :
  • Placez la pièce "Desert Top1" (qui est de 7 rangées plus large) audessus de la pièce "Desert1" ; les deux rangées de gauche de "Desert Top1" dépassent donc du côté gauche de la pièce inférieure et les 5 rangées de droite dépassent du côté droit. Sélectionnez (à partir du modèle) UNIQUEMENT les carrés du sol plats de la pièce "Desert Top1" (voir image ci-dessous).
  • Appuyez sur le bouton WALL pour créer un portail entre les pièces. Comparez votre modèle à l’image ci-dessous.
  • Astuce : Utiliser les coordonnées X et Y pour aligner des empilements. Il est parfois difficile de placer précisement des pièces les unes au dessus des autres. L’utilisation des coordonnées peut s’avérer un atout majeur. Cliquez sur un carré dans la "Plan View Grid" et notez les coordonnées X et Y qui s’affichent près de "Selected Block" dans l’Info Box sous "l’Editor Window". Si vous sélectionnez une pièce entière, les coordonnées affichées sont celles du carré le plus en haut à gauche. Il vous suffit alors de placer la pièce que vous voulez empiler en fonction de ces coordonnées (celles de "Desert Top1", par exemple).

Les dunes de sable :
Les côtés est des pièces forment la pyramide ; vous n’avez donc pas besoin d’ajuster ces pentes. En revanche, vous devez utiliser le bouton Aléatoire pour tous les autres carrés du sol inclinés afin de créer des dunes de sable à l’opposé de la pyramide.
  1. Dans "Desert1", sélectionnez l’ensemble des carrés du sol inclinés qui se trouvent à l’Ouest (gauche) à l’exception de la rangée supérieure près du "portail".
  2. Sélectionnez les carrés du sol et appuyez sur la touche F1 (Random Floor Up) trois ou quatre fois afin de créer une surface assez inégale. Appuyez ensuite sur la touche F9 pour l'aplanir.
  3. Dans "DesertTop1", effectuez la même opération, en vous assurant que vous ne sélectionnez pas la rangée près du portail... à moins que vous ne souhaitiez ajuster tous les éléments qui ne correspondent pas au côté du "portail" de la pièce inférieure.
  4. A présent, réparez tous les bords inégaux et les trous en manipulant les carrés à l'aide de la touche Ctrl et des flèches blanches ! La rangée près du "portail" de la pièce "DesertTop1" est restée inchangée (lorsque vous avez utilisé le bouton Aléatoire, cette opération n’a élevé aucun angle des carrés situés près du "portail". Pour remédier à cela, sélectionnez des carrés au hasard et pointez les flèches vers les angles (touche Ctrl) opposés au côté du "portail" de la rangée et élevez des parties de la rangée plane pour lui donner une forme tout en laissant les bords situés près du portail, plats.
  5. Vos deux pièces devraient maintenant ressembler à l'image ci-dessous :

Les pièces de fin :
Cette pièce de désert extérieur doit être spacieuse pour créer cette impression d’extérieur ! Le moyen le plus simple pour cela est de copier les pièces supérieure et inférieure du désert et de les coller aux deux extrémités des pièces centrales. Pour aligner les pentes et les sols aléatoires, retournez les pièces à l’aide de l’option "Flip Room" sous l’onglet "Room" du menu défilant (ou appuyez sur ALT Y).
Remarque : Lorsque vous "retournez" une pièce, la partie nord (haute) de la pièce devient la partie sud (basse) de la pièce. Lorsque vous "inversez" une pièce (Alt X), la partie Ouest (gauche) devient la partie Est (droite) de la pièce (ne confondez pas l'option "Flip room" avec l’option "Flip Map". Cette dernière est une copie de la pièce utilisée pour déclencher un événement particulier dans une pièce en plein jeu).
  1. A présent, faites une copie des pièces supérieure et inférieure du désert et supprimez le passage de sortie de la copie de la pièce inférieure du désert en sélectionnant le carré du sol situé à la sortie et en l’inclinant de nouveau pour qu’il corresponde aux carrés du sol environnants.
  2. Retournez (ALT + Y) la copie de la pièce inférieure. Réduisez sa taille à l’aide du bouton BOUND pour supprimer les deux rangées supérieures. Placez-la dans la partie Nord (en haut) des pièces centrales, de façon à ce que les bords soient alignés. Retournez la copie de la pièce supérieure et placez-la sur la copie de la pièce inférieure de manière à ce qu’elle s’aligne avec les pièces existantes.
  3. Reliez les pièces de fin supérieure et inférieure à l’aide du bouton WALL. Référez-vous à l'image ci-dessous (déjà vue plus haut) pour voir les carrés à sélectionner.
  4. Créez maintenant des portes entre la pièce centrale inférieure et la pièce de fin inférieure et entre la pièce centrale supérieure et la pièce de fin supérieure. Travaillez à partir de la "Plan View Panel" et sélectionnez les carrés gris situés le long des murs correspondants avant d’appuyer sur le bouton WALL.
  5. Après avoir créé ces portails de connexion, inclinez et utilisez le bouton Aléatoire pour les carrés du sol situés le long de l'extrémité Nord (haute) des deux pièces afin d’englober les dunes à l’horizon. Cette opération va vous permettre de tester une fois de plus vos compétences. Utilisez la touche Ctrl et les flèches directionnelles sans modération !
  6. Lorsque tout cela est terminé, copiez les pièces de fin supérieure et inférieure et retournez-les. Placez-les ensuite au Sud des deux pièces centrales (d’origine) et admirez maintenant vos six pièces combinées. En cas de doute, vérifiez le modèle de démonstration.




Rendez les murs supérieurs et le plafond transparents

Pour admirer l’horizon et les cieux par-delà les carrés muraux et ceux du plafond, vous devez les rendre transparents. Activez le bouton FACE EDIT, sélectionnez la couleur noire dans l’angle supérieur gauche de la palette en dessous de "l'Editor Window Panel" et cliquez sur tous les carrés muraux et ceux du plafond situés au-dessus de la ligne "dune". La couleur transparente apparaît blanche dans "l'Editor Window Panel" et tant que vous ne regardez pas votre pièce "dans le jeu", vous ne pouvez pas voir au travers des murs (et non, pas même en mode "Preview").

Placer les objets et la caméra :
  • A présent, cette étape est un jeu d’enfant pour vous ! Cliquez sur les objets du modèle de démonstration pour connaître le nom de leur "slot" et procédez comme habituellement ! Pour régler les paramètres de la caméra aérienne, affichez le menu "O" pour chaque caméra. Si vous vous demandez comment les déclencheurs sont placés, n’hésitez pas à utiliser les boutons Trigger Object et Object Trigger et n’oubliez pas de cliquer sur les déclencheurs dans la "Plan View Panel" pour passer en revue chacun des déclencheurs placés sur un carré.

Eclairer l’univers extérieur :
  • Maintenant que vous avez conçu un environnement extérieur, vous pouvez utiliser la lumière du soleil. Placez un SUN dans chaque pièce car les lumières ne brillent pas d’une pièce à l’autre, même si ces pièces sont reliées entre elles. Reportez-vous au chapitre sur l'éclairage pour diriger votre soleil dans la bonne direction (ou modifiez les paramètres jusqu’à ce que vous soyez satisfait) puis copiez et collez un "SUN" dans chacune des autres pièces. Par souci de réalisme, toutes les autres pièces extérieures reliées à celle-ci doivent avoir les mêmes paramètres d’éclairage ambiant.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 26 Fév 2010, 17:13


TUTORIEL – SECTION VI

AJOUTER DE LA MUSIQUE A VOTRE NIVEAU

C'est la touche finale ! Vous trouverez les pistes audio disponibles dans le dossier "Audio" de votre dossier racine "Tomb4". Lorsque vous avez sélectionné la piste que vous voulez (pensez à noter son numéro), placez votre déclencheur comme suit :
  1. Sélectionnez le carré sur lequel vous souhaitez placer le déclencheur de la musique et cliquez sur le bouton rose Trigger.
  2. Cliquez dans la boîte de dialogue près du bouton Trigger afin d’afficher la fenêtre "Set Trigger Type".
  3. Cliquez dans la fenêtre près du bouton Trigger et choisissez "CD" à partir de la liste puis cliquez sur "OK".
  4. Dans la fenêtre située à côté de "CD", sélectionnez le numéro assigné à votre piste audio. Pour plus de détails sur la création de vos propres fichiers audio, référez-vous au chapitre "Créer votre propre projet".
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 26 Fév 2010, 17:18


TUTORIEL – SECTION VI

DECLANCHER LA FIN DU NIVEAU

Toutes les bonnes choses ont une fin... parce qu’il y a des limites au nombre de déclencheurs que vous pouvez installer ainsi qu’au nombre d’objets que vous pouvez placer, vous êtes plus ou moins obligé de mettre un terme à ce niveau et de passer à un autre ! Tel est le but du "Finish Trigger".
  1. La vue magnifique qui s'étend devant vous depuis la sortie de la pyramide est une fin de niveau idéale ! Vous ne voudriez tout de même pas que Lara s’aventure dans le désert ? Le long de la pyramide est un endroit rêvé pour placer des déclencheurs. Assurez-vous tout de même de créer une zone qu’elle ne peut manquer sous aucun prétexte !
  2. Une fois que vous avez placé la zone de déclencheurs, affichez la fenêtre "Set Trigger Type" et cliquez dans la boîte de dialogue située près du mot Trigger.
  3. Sélectionnez "Finish" et placez le chiffre 2 dans la boîte située à côté. Le niveau correspondant au chiffre indiqué se chargera alors automatiquement dès que le déclencheur de fin sera activé.

Relier votre niveau à celui de démo :
  • Vous savez déjà que vous pouvez déplacer votre réalisation entière en un morceau. A présent, placez-la à un endroit où il sera facile d’établir une connexion avec la structure de démo. Si vous le faites, assurez-vous de ne laisser qu’un SEUL déclencheur de fin de niveau.

FELICITATIONS, C'EST TERMINE !

Vous possédez à présent les techniques de base nécessaires à l’élaboration de niveaux satisfaisants. Bien sur, la création d’un excellent niveau sera plus ardue, car la technique ne suffit pas : il faut de l’inspiration. Il est donc temps pour vous d’aller mettre la main sur quelque chose à grignoter, car nous allons aborder une section passionnante : la conception des niveaux de Tomb Raider, expliquée par ses créateurs.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 26 Fév 2010, 18:19


LA CONCEPTION DE TOMB RAIDER

LES ASTUCES DE PHILIP CAMPBELL

Philip Campbell a travaillé de nombreuses années au service de Mademoiselle Lara Croft soit pas moins de 15 niveaux au total (le premier en 1997 et le dernier dans Tomb Raider 3 Gold). Il propose ici, certaines des astuces et techniques dont il a fait usage ces dernières années, en quête du niveau parfait...

PIEGES ET ILLUSIONS

Le premier piège que j'ai jamais construit remonte à l'épisode Tomb Raider 1 Gold - Return to Atlantis ; en fait, on ne peut pas vraiment appeler ça un piège ! C'était plutôt une sorte d'avertissement... J'étais loin de m'imaginer que trois ans plus tard, je ferais toujours sauter Lara.

Lara repartait à Atlantis et j'étais son guide, son némésis. Elle venait de tomber dans le fameux "long tunnel sombre" de Tomb Raider 1 et je me disais qu'il était temps de mettre un terme au célèbre tour de Boules roulantes, certainement le plus classique de tous les obstacles de Lara. En fait, les Boules roulantes signaient généralement son arrêt de mort, à moins que le joueur ne parvienne à étudier leur trajet ou ne soit assez rapide pour les éviter... Pour ma part, je ne voulais pas d'une mort subite ; en matière de conception, c'est assez peu satisfaisant, en particulier au début d'un niveau ! Tout ce que je voulais, c'était "donner la frousse" au joueur pour qu'il se rende compte que le concepteur tire les ficelles. Au moment où Lara s'approcherait d'une petite montée, soudain, une boule tomberait du plafond et roulerait bruyamment dans sa direction. Une opportunité rêvée pour paniquer, tomber dans la fosse située devant elle ou s'enfuir en criant. Mais si le joueur parvenait à garder son sang froid, il resterait à sa place et attendrait patiemment que la boule roulante tombe dans la fosse mentionnée juste avant... Juste un avertissement ; pas de mort subite.




MORT SUBITE

Je crois que c'est le point de départ de Tomb Raider 1 (je ne suis pas un adepte de la mort subite, en revanche je trouve que la "menace" d'une mort subite permet souvent de rendre une aventure plus palpitante). Les puzzles qui nécessitent de procéder par tâtonnements et dans lesquels vous mourez tant que vous ne parvenez pas à obtenir la bonne combinaison, sont souvent peu convaincants ! De plus, un joueur "attentif" est toujours capable de les résoudre du premier coup, ce qui lui donne immédiatement un sentiment de supériorité, l'impression d'avoir "battu le concepteur"... Evidemment, il arrive que le concepteur soit de "mauvaise humeur" et que le concept de mort subite soit alors son unique recours. La revanche du concepteur n'est pas bien méchante !



Dans Tomb Raider 1 Gold - Shadow of the Cat, j'ai conçu une pièce mortelle, une de celles dont il est parfaitement impossible de réchapper, mais j'avais entièrement recouvert l'entrée et la sortie de cette pièce de crânes et d'os ; cette "décoration" était ma façon de vous prévenir : "N'entrez pas !". De toute façon, comme cette pièce était celle du Dieu Seth, cette profanation méritait la mort. Et bien entendu, votre curiosité a été la plus forte, pas vrai ? Tout cela me porte à croire que les pseudo-conseils du concepteur sont assez efficaces !




PRESAGE

Revenons à Tomb Raider 1 Gold - Return to Atlantis, pour notre prochain exemple illustrant le concept de "présage". Par définition, un "présage" est la prévision ou le dévoilement partiel des événements à venir.



Dans la première série de pièces, j'ai placé une grande fenêtre, enveloppée de textures gluantes, dans l'étrange style architectural Atlante. La fenêtre donnait en fait sur la fin du niveau ; votre destination finale vous était ici révélée, mais pas dans toute sa splendeur, la vue était sombre et vous ne pouviez discerner qu'une lueur à l'horizon... J'ai également activé l'ennemi de la fin du niveau, un Atlante, mi-homme, micheval. Si vous regardiez attentivement, vous pouviez l'apercevoir en train de s'énerver, frustré de ne pas pouvoir s'en prendre à Lara qui commençait alors tout juste son aventure. Le sinistre bruit qu'il faisait allait accompagner et troubler Lara tout au long du premier scénario.



Donc, voilà le fond de ma pensée :
  • N'ayez pas peur de trop en montrer, mieux vaut parfois cela que de ne pas en dévoiler suffisamment.
  • Ne craignez pas non plus de "perdre" un méchant dans une situation où il n'a pas à combattre qui que ce soit.
  • Parfois, le simple fait de l'entendre grogner et de l'apercevoir suffit à enrichir l'aventure. En fait, c'est une technique que j'ai souvent utilisée, depuis les patrouilles de panthères sur les hauteurs de Tomb raider 1 Gold - Shadow of the Cat, aux ennemis en train de se battre dans l'arène de Kingdom. Certains auront peut-être pensé que ces panthères faisaient juste office de chair à canon, mais d'autres y auront peut être reconnu un scénario élaboré autour d'un seul et unique thème : les félins.
  • Nous envahissions LEUR territoire ! J'avais imaginé un effet similaire à celui du film "Wolfen", quand les loups apparaissent sur les marches du bâtiment. La technique du présage peut donc ajouter considérablement à l'aventure, en fixant des buts au joueur et en enrichissant son jeu.




EN DEVOILER TROP

La région centrale de la pyramide de la cité atlante que j'ai construite, nécessite (en plus de la création d'un univers de jeu intéressant et beau à regarder) non seulement une visibilité maximum, mais aussi une suite logique de constructions architecturales. Le joueur pouvait connaître la structure exacte à travers de nombreux niveaux de construction, ainsi qu'au travers des nombreuses structures du jeu. Cela lui permettait alors de se sentir une nouvelle fois supérieur (ce qui est toujours une bonne chose), en comprenant la structure du jeu et en sachant exactement où il devait se rendre. Vous ne pouvez pas savoir à quel point je déteste les interrupteurs cachés placés aléatoirement dans des niveaux dénués de sens et de structure... Mais par pitié, ne faites jamais cela ! A moins que vous n'ayez une très bonne raison...

Dans Atlantis, les joueurs avaient la possibilité de prendre des décisions intelligentes concernant la direction que devait suivre Lara et pouvaient aussi se faire une idée de ce qui attendait l'héroïne (placer un autre Centaure dans les profondeurs de la structure vous permet de savoir qu'un ennemi a "hâte de vous rencontrer" ; la question étant "Quand ?" !).



L'énorme trou dans la Terre dans Tomb Raider 3 Gold - Shakespeare's Cliff, est un exemple de "montrer tout". Lara avait tout loisir de regarder dans les profondeurs du niveau et de voir ce qui l'attendait mais le problème restait de parvenir à descendre dans ce gouffre. De plus, sachez que lorsque vous pensez avoir examiné de fond en comble une région en particulier, vous vous faites généralement des idées (voir la soudaine inondation et l'entrée vers le "Forgotten World" plus loin dans ce niveau).




REGIONS SECRETES

Le "Forgotten World", est l'une des régions secrètes de Tomb raider 3 Gold, que j'ai essayé, en tant que concepteur, de rendre la plus satisfaisante possible. Je me refusais à abuser de la forme traditionnelle des régions secrètes de Tomb Raider, pour lesquelles la difficulté réside dans le simple fait d'avoir l'agilité d'un singe. Cela convient parfaitement à un défi instantané et une récompense rapide, mais je voulais créer autre chose, innover ! Je ne voulais pas non plus créer le genre de niveau secret complètement illogique que seul, un devin, pourrait découvrir (ou ceux qui préfèrent se référer à tous ces guides stratégiques disponibles dans le commerce).



Au lieu de cela, j'ai opté pour créer des "endroits secrets" souvent dotés de nouveaux ennemis et d'un look complètement différent de celui des niveaux environnants ! C'est ainsi que sont nés les niveaux "Secret Glen", "Forgotten World" et "Zoo Seashore". Croyez-moi, ça vaut souvent la peine de consacrer des ennemis et des textures uniques en leur genre à ces endroits puisqu'ils permettent de rejouer, de remplir des mini-quêtes et de d'avoir en général de bonnes surprises ! Tant que votre niveau possède suffisamment de matière jouable, les joueurs apprécieront la touche de l'expert, qui a su correctement dissimuler ces endroits. Ici, aucun saut en arrière, ni aucun autre mouvement n'est fait au hasard !



Mais après tout, il n'y a rien de mal à vouloir découvrir une région secrète. J'aime assez créer ce genre de région au début d'un niveau, alors que le joueur ne s'y attend pas encore ! Les régions secrètes visibles dès le départ mais difficiles d'accès sont également une bonne technique (Le trésor d'or, gardé par des chiens dans "Fools Gold" en fait partie) au moment où vous avez su que vous étiez sur la piste de l'un de ces niveaux secrets, vous saviez que ces chiens étaient là également. Ou alors est-ce la présence des chiens qui vous a mis la puce à l'oreille... ?



Je n'ai jamais pris suffisamment de temps pour concevoir des régions secrètes délicates à atteindre ; je préférais créer un endroit secret reposant sur un événement limité – un garde pourrait fermer la porte si vous n'étiez pas assez rapide, ou alors un singe pourrait disparaître en emportant votre récompense... J'ai toujours essayé de réserver ou deux armes pour un endroit secret particulièrement savoureux.




PLACER UNE ARME

Si vous devez concevoir une série de niveaux, assurez-vous de répartir les armes dans un ordre logique, ou le défi du niveau ne sera pas celui auquel vous vous prépariez. Souvenez-vous que les armes font partie des quelques objets bonus ("pick-ups") que vous pouvez placer, donc tirez-en le meilleur parti et ne vous contentez pas de les laisser traîner dans le couloir. Plus l'arme est performante, plus elle doit être difficile d'accès. Il m'arrivait souvent pourtant d'élaborer un ordre particulier de ramassage d'armes au cours de mes niveaux ; je plaçais un UZI apparemment inaccessible ici et là... Il est vraiment très improbable que les mots inaccessible ou impossible fassent partie du vocabulaire de Tomb Raider ! La satisfaction apportée par le fait de trouver l'uzi si tôt dans l'aventure compense bien le léger déséquilibre généré.




HEUREUX ACCIDENTS

Certains des endroits apparemment inaccessibles où parvient parfois le joueur n'étaient pas toujours prévus. En général, j'organisais très peu de choses avant de commencer à construire un niveau ; une ou deux plan généraux rapides, une idée d'intrigue de "A" à "B" et un ou deux bons effets que je voulais essayer. J'avais tendance à ébaucher les pièces d'action ou d'effet principales puis à m'attaquer aux parcours plus petits et moins importants. Elaborer un plan général vous aide souvent à garder le contrôle du nombre de personnages, d'objets et de pièges que vous utilisez dans votre niveau.



En effet, si vous n'y prenez garde, vous risquez très facilement de surcharger le niveau. Au fur et à mesure que vous reliez les pièces entre elles, il peut vous arriver "d'heureux accidents" (ainsi que d'autres beaucoup moins heureux). Parfois, par exemple, vous vous apercevrez que pour se rendre de "A" à" B", il y a une chute de plusieurs centaines de pas et immédiatement après, apparaît une immense chute d'eau ! Ou il se peut qu'il vous faille monter six étages rapidement pour atteindre l'extérieur et il n'y a rien de plus ennuyeux qu'une surface d'escalade haute de plusieurs niveaux ! C'est donc ainsi qu'est né le chat en or géant (Giant Golden Cat).



Ces heureux accidents ont également souvent donné naissance à des fosses aux crocodiles, une cachette du Yéti, des sous-marins coulés et même une île envahie par les singes ! Laissez aller votre imagination et ne collez pas trop à votre plan d'origine, tant que vous respectez les règles de base et que vous y incorporez vos propres idées... c'est parfait !




SE RENDRE DE "A" JUSQU'A "B", PUIS JUSQU'A "C"

Faciliter la connexion entre vos niveaux, surtout sans l'aide de scènes de coupe, est très difficile ; c'est pourquoi j'ai toujours essayé d'employer une sorte de dispositif spécial. Pour servir de transition entre deux niveaux, vous pouvez utiliser des textures supplémentaires, des trompe l'oeil comme dans "Kingdom", une sorte de pont comme le couloir sous-marin de "Shakespeare's Cliff" ou encore des os et des peintures murales avant l'entrée dans "The Furnace". Dans Tomb Raider 3 Gold, l'hélicoptère sert de dispositif de connexion en nous emmenant de l'Ecosse à Douvres, et c'est à bord d'un radeau en caoutchouc que nous atteignons les côtes françaises... Mais évitez tout de même de trop souvent faire appel (comme ici) à l'imagination du joueur pour "remplir les blancs". Ne vous dispersez pas trop ; vous risqueriez de perdre le fil de votre histoire. On me l'a reproché plusieurs fois et j'ai toujours essayé de ne jamais laisser ce problème devenir une contrainte !




VACHES SACREES

N'allez pas vous imaginer qu'il existe une seule et unique méthode pour concevoir les niveaux de Tomb Raider, mais il y a tout de même quelques principes à respecter pour tenter de conserver la même ambiance tout au long du niveau. Si vous voulez que Lara se rende à Las Vegas, qu'elle rencontre Elvis, qu'elle combatte King Kong, Godzilla et les TRex, foncez ! Si vous avez un facteur limitatif (personnages disponibles limités, déroulement de l'aventure en Egypte et pas ailleurs), alors plongez-vous dans vos livres d'histoire. L'histoire et les mythes égyptiens sont suffisamment riches et variés pour vous permettre d'imaginer quantité d'aventures uniques en leur genre !



Par exemple, il ne tient qu'à vous d'intégrer ou non des éléments du monde moderne à votre aventure ; rien de plus facile que de créer des aventures entre gangs rivaux... Peut-être que votre expérience égyptienne se limite à une simple exposition se déroulant dans une grande ville moderne, la juxtaposition d'anciens ennemis et de paramètres modernes, ou vice versa, est toujours intéressante...




SAUVEGARDEZ TOT, SOUVENT, TESTEZ ET RETESTEZ !

L'utilisation de l'éditeur peut parfois s'avérer frustrante ; mieux vaut donc être prudent lorsque vous essayez des effets ou des pièges pour la première fois. Je sauvegarde toujours un nombre de fois incalculable pour pouvoir revenir en arrière à tout moment si un problème survient avec le programme ! Il arrive parfois que vous ne puissiez plus contrôler l'évolution de vos niveaux... Dans ce cas, n'hésitez pas à les diviser ; vous en aurez deux pour le prix d'un !



J'ai rencontré ce type de problème avec le niveau en Ecosse de Tomb Raider 3 Gold, que j'ai pu résoudre en effectuant une copie rapide ; c'est ainsi que le niveau "Willard's Lair" est né ! J'ai pu ainsi y placer de nombreux pièges et dispositifs spéciaux. Il faut souvent faire un compromis entre la taille de l'environnement construit, le nombre d'ennemis et le nombre de pièges, donc mieux vaut déterminer rapidement la nature de votre niveau. "Willard's Lair" possédait environ 45 slots (emplacements) destinés aux pièges et aux dispositifs, et assez peu d'ennemis (pour comparaison, sachez qu'un niveau "normal" de Tomb Raider, compte environ 7 pièges).



Testez vos pièges, vos boules roulantes, vos murs hérissés de pointes... C'est comme cela qu'est née la "Ballroom Atlante", ainsi que la prison remplie de pointes de "Willard's Lair". Mais ce n'est pas parce que vous parvenez à faire fonctionner vos pièges d'une certaine manière, qu'il n'en existe aucune autre, encore meilleure (que vous découvrirez d'ailleurs souvent par "accident").




L'ILLUSION DE LA VIE

Le comportement par défaut de la plupart des personnages de Tomb Raider est celui-ci : ils vous voient, ils viennent vers vous et vous attaquent. Utilisez les "AI triggers" pour obtenir de bien meilleurs résultats et faire davantage illusion. J'ai tendance à déclencher des ennemis assez rapidement, ce qui donne au joueur une chance de prendre une "décision réactive". Evitez de déclencher des ennemis à l'abri des regards, c'est-à-dire dans des angles vides ou derrière les joueurs, à moins que cela ne fasse partie de votre logique de niveau. Il n'y a pas de mal à faire passer Lara devant une porte fermée tout en sachant que cela peut déclencher l'ouverture de cette porte et ainsi l'entrée de plusieurs ennemis. L'utilisation des "AI triggers" vous permet de faire surveiller secrètement Lara par des ennemis en patrouille ou de garde.



Cela ajoute considérablement à leur "quotient de vie", puisque vous pouvez les déclencher pour courir vers une porte, ramasser un bonus (pickup) ou activer un interrupteur. Comme vos ennemis sembleront plus intelligents, vous vous sentirez encore plus intelligent qu'eux quand vous les éliminerez ! Vous avez également la possibilité de déclencher deux ennemis, visibles de loin et provenant de deux directions différentes. Le joueur sera alors contraint d'anticiper et d'agir rapidement, ce qui rend la partie toujours plus palpitante (un ennemi descend la montagne alors qu'un autre surgit d'un entrepôt dans "Fools Gold"). Les triggers impliquent des actions "simultanées" plutôt qu'individuelles. Le mode linéaire permet de prendre davantage de décisions, pas toujours évidentes.



Pour finir, un dernier conseil : AMUSEZ-VOUS... Rome ne s'est pas faite en un jour...

J'aimerais remercier ceux qui m'ont aidé à terminer les niveaux que je voulais créer ainsi que les histoires que je voulais raconter et aussi à avoir pu éliminer Lara des milliers de fois au cours des années !! Alors, un grand merci à Rebecca Shearin, Mike Schmitt, Gary LaRochelle, Kris Renkewitz et à tous les gens de CORE Design qui nous ont permis de concevoir, continuer et apprécier le concept de Tomb Raider Gold.

Philip Campbell - Septembre 2000
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