[Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE


 

Discutions à propos de l'utilisation de l'éditeur de niveaux et logiciels complémentaires. Aides pour la création de vos niveaux.

Modérateurs: Daffy, Bigs Moderaiders, Co Admin

Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 23:26


TUTORIEL – SECTION I

CREER UNE VERSION JOUABLE

Il se peut que vous souhaitiez déjà créer une version jouable de votre "niveau" construit jusqu’à présent, histoire de voir à quoi ressemble votre oeuvre dans le jeu. Si cela ne vous intéresse pas maintenant, passez ce chapitre et continuez votre création ; vous reviendrez à cela plus tard, lorsque vous serez plus avancé. Vous trouverez une description détaillée du procédé
expliqué ci-après dans la section Créer vos propres niveaux, mais pour l’instant, vous pouvez vous contenter de la version ci-dessous.

Intégrer Lara à son univers :
Pour créer une version jouable, vous devez intégrer Lara à votre modèle. Pour cela, il vous faut d’abord la retirer du modèle de
démonstration... désolé, mais Lara est unique et il n’en existe qu’une par niveau :
  1. A partir de l’onglet "Objets" du DROP DOWN MENU, choisissez "Find Object". Lorsque le menu apparaît, sélectionnez Lara.
  2. Si vous êtes en mode 2D MAP, la pièce dans laquelle elle se trouve sera rouge. Désactivez l’option 2D MAP pour voir Lara... elle devrait être en rouge, elle aussi. Appuyez sur la touche "Suppr" de votre clavier pour l’enlever.
  3. Rendez-vous maintenant dans la pièce que vous avez conçue, la "First Room X". Jetez un coup d’úil à l'OBJECT PANEL pour vérifier que Lara est prête à être placée... si vous ne la voyez pas dans l'OBJECT PANEL, cliquez sur la boîte de dialogue au-dessus de la fenêtre et sélectionnez-la à partir du menu. Désactivez l’option FACE EDIT, cliquez sur le bouton PLACE OBJECT puis rendez-vous sur la plate-forme surélevée et cliquez sur un carré (si l’option FACE EDIT est activée lorsque vous placez l’objet, une texture différente effectuera une rotation ou sera placée sur le carré que vous cliquez). Lara (ou plutôt le mannequin de Lara) apparaît alors sur le carré. Si vous cliquez droit sur elle, elle effectue une rotation par incrément de 45 degrés.

Extraire un WAD :
Un fichier WAD a automatiquement été chargé avec votre projet dès lors que vous avez ouvert le fichier tut1.PRJ. Ce fichier contient des informations compressées concernant les personnages et les objets que vous utilisez dans votre niveau. Pour éditer ces fichiers WAD, un autre programme est nécessaire ; vous ne pourrez donc y apporter aucun changement. Toutefois, vous avez accès à de nombreux fichiers WAD différents pour que, plus tard, lorsque vous commencerez votre propre projet, vous puissiez sélectionner celui qui correspond le mieux à vos besoins. Lorsque vous extrayez un fichier WAD, l’intégralité des informations compressées concernant les personnages et les objets est combinée avec "l’environnement" que vous avez conçu, les déclencheurs que vous avez placés, etc. Ces nouvelles informations sont ensuite compressées dans le fichier de niveau jouable Tomb Raider :
  1. A partir de l’onglet "Projet" du DROP DOWN MENU, choisissez "Output Wad" (ALT Z).
  2. Par défaut, une fenêtre affichant votre dossier de fichiers WAD apparaît. Choisissez alors le fichier tut1.TOM et appuyez sur OK. NE RENOMMEZ PAS ce fichier ! Il faudrait ensuite changer le nom de chacun des fichiers du WAD (ce qu'il faudrait faire avant d'extraire le WAD). Les instructions pour renommer un WAD se trouvent dans "Créer votre propre projet".
  3. Le message "Creating rooms... please wait" s’affiche, puis une petite fenêtre apparaît, contenant le message suivant : "Room Wad output". Vous pouvez alors cliquer sur le bouton OK.

Utiliser le convertisseur de niveau (Tom2pc.exe) :
Votre répertoire racine Tomb4 contient le fichier Tom2pc.exe (n’hésitez pas à lui créer un raccourci sur votre bureau). Ce programme combine le fichier WAD avec tout ce que vous avez construit dans votre niveau (les pièces, les lumières, les textures, les sons, les caméras, les déclencheurs...) et convertit ces informations en un fichier TR4 jouable (fichier avec extension .tr4) :
  1. Ouvrez le convertisseur de niveau et cliquez sur le bouton ADD dans la boîte "Edit Script".
  2. A partir de votre répertoire WADs (\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads), sélectionnez le fichier tut1.TOM et cliquez sur OPEN.
  3. Cliquez sur le bouton BUILD ALL. Un texte s’affiche dans la fenêtre de sortie et une barre de progression bleue apparaît en dessous de cette fenêtre.
  4. Lorsque le procédé en cours s'achève, la barre disparaît et le message "Build All complete" apparaît sur la dernière ligne du texte.
  5. Quittez le convertisseur.

Jouer dans votre niveau :
  1. Lorsque vous avez utilisé le convertisseur de niveau, le fichier tut1.tr4 a automatiquement été sauvegardé dans votre répertoire de données (si vous voulez rejouer au niveau de démonstration, il vous suffit d’extraire le fichier tut1.tr4 à partir du disque et de le copier dans votre dossier de données ou de créer un dossier sûr/“safeî afin d’y enregistrer le fichier tut1.tr4 original avant d’utiliser le convertisseur de niveau).
  2. A présent, cliquez sur l’icone tomb4.exe, sélectionnez "new game" (nouvelle partie) puis "Demo Level" (niveau de démonstration) et dès lors que le chargement de cette version est terminé, vous devriez vous tenir au milieu de la première pièce que vous avez créée (si ce n’est pas le cas, vérifiez la version de notre fichier tut1.tr4 afin de vous assurer qu'il s'agit bien du nouveau fichier créé par le convertisseur de niveau).
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 23:37


TUTORIEL – SECTION I

TECHNIQUES "GAIN DE TEMPS" et AUTRES ASTUCES

Que diriez-vous de quelques astuces qui vous feront gagner beaucoup de temps ? Certains d’entre vous ont peut-être même déjà trouvé qu’il vous est possible de copier et de coller des pièces entières, même texturées !

Copier des pièces :
Cette opération très simple permet de vous faire gagner beaucoup de temps. A partir de "l'EditorWindow Panel", sélectionnez votre "First Room X".
  1. Rendez-vous dans la fenêtre de travail et sélectionnez les carrés bleu clair (ne sélectionnez surtout pas les carrés muraux gris, une rangée de 20 clics de haut s'ajouterait alors au périmètre de votre pièce).
  2. Lorsque vous avez sélectionné votre pièce, appuyez sur le bouton COPY ROOM dans le panneau ROOM EDIT. Et voilà ! Vous venez de créer une autre pièce qui devrait apparaître dans l’angle supérieur gauche de "l'EditorWindow Panel". Nommez cette pièce "Dome Room X".
  3. Utilisez le modèle de démonstration comme référence et cliquez droit pour le faire glisser et le placer à la même distance de votre pièce originale. Vous reviendrez à cette pièce plus tard. Malheureusement, les effets d'éclairage ne sont pas copiés avec la pièce mais souvenez-vous que vous pouvez tout de même les copier et les coller indépendamment dans votre nouvelle pièce. Si vous avez déjà oublié comment procéder, reportez-vous au chapitre précédent intitulé : "Copier et coller des lumières".

Redimensionner des pièces (gain de temps et simplicité garantis) :
  1. Copier de nouveau votre pièce originale et cette fois, nommez-la "Cropped Room X."
  2. Sélectionnez-la, rendez-vous dans la fenêtre de travail et délimitez une sélection de 6x10 carrés dans la partie centrale de la pièce (ne sélectionnez pas les carrés muraux gris).
  3. Appuyez sur le bouton BOUND ROOM dans le panneau ROOM EDIT. Votre pièce à maintenant été redimensionnée.
    Attention : Vous avez également la possibilité de créer une pièce plus grande en sélectionnant des carrés hors de la pièce que vous souhaitez redimensionner. Mais comme les "nouvelles" régions auront un plafond de 20 clics de haut par défaut, ce procédé représente souvent plus d’inconvénients que nécessaire ! Toutefois, dans certains cas, cette méthode peut vous faire gagner un temps précieux.
  4. Placez cette nouvelle pièce entre la première et la seconde pièce que vous avez conçues. Prenez un instant pour l’observer dans "l'EditorWindow Panel". Désactivez les textures et vous remarquerez que des panneaux de textures étirées se trouvent sur les nouveaux murs.
  5. Ajustez les panneaux comme précédemment pour que les textures soient fluides.

Créer une colonne pour briser la ligne de vision :
  • Vous pouvez vous amuser à construire une grosse colonne au centre de la "Cropped Room X" (en fait, il y a une bonne raison pour placer une colonne à cet endroit. Au-delà d’environ 20 carrés, l’horizon commence à disparaître car tous les polygones ne peuvent pas être représentés. La ligne de vision, de la première pièce jusqu’à la dernière en passant par les couloirs, dépasse cette distance de 20 carrés ; ainsi, scinder cette distance à l’aide d’une colonne est un bon moyen de résoudre cette restriction).
  • Sélectionnez les quatre carrés du sol situés au milieu de la pièce et appuyez sur le bouton vert WALL dans le panneau ROOM EDIT. Vous obtenez maintenant une colonne au centre de votre pièce. Il ne vous reste plus qu’à ajuster les panneaux muraux de la colonne, mais désormais, vous êtes un pro dans ce domaine, pas vrai ?
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 23:43


TUTORIEL – SECTION I

RELIER DES PIECES (CREER DES PORTES)

Vous disposez maintenant de trois pièces qui ne servent pas à grand chose tant que vous ne pouvez pas vous rendre de l’une à l’autre. Il est donc temps de relier tout ça ! Considérez une "porte" comme un portail de connexion entre deux pièces plutôt qu’une simple porte. Les "Portes" peuvent ouvrir sur quantité de choses. Par exemple, vous devez utiliser des "portes" pour créer une étendue d’eau ou pour vous servir de n’importe quelles textures transparentes telles que des vitres et des toiles d’araignées. Vous devez également utiliser des "portes" dès que vous créez des effets comme des barreaux de cellule et des barrières en grillage. Ces portails de connexion peuvent être placés sur un plan horizontal ou vertical. Les portes sont faciles à créer si vous suivez les règles mais sachez que des portes mal construites produisent des messages d’erreur et doivent être rectifiées avant de pouvoir concevoir la version jouable de votre niveau.
REMARQUE : "Murs ultrafins" - Avant de commencer, vous devriez vous familiariser avec ce concept. Pour économiser des polygones, les murs extérieurs (carrés gris) n'ont pas d’épaisseur. Les plafonds et les sols non plus d’ailleurs. Cela ne pose aucun problème tant que vous ne créez aucune ouverture puisque tout ce que vous voyez alors se trouve compris entre ces surfaces. Cependant, si vous ne reliez pas correctement vos pièces, vous créerez un mur ultrafin qui ne manquera pas de nuire considérablement à l’illusion de réalité que vous avez voulu donner !




CONNEXIONS HORIZONTALES (ouvertures entre deux murs)

Méthode 1
Comment créer des portails à l’aide d’une petite pièce de connexion de la largeur de la porte :
  1. Commencez par construire une nouvelle pièce de 2x3 carrés et nommez-la "hall 1 X". Par défaut, cette pièce mesure 20 clics de haut ; réduisez alors sa hauteur à 8 clics. Sélectionnez les carrés du plafond puis appuyez sur le bouton CEILING - pour abaisser le plafond. Vérifiez l’affichage du "Plafond" dans la INFO BOX située juste en dessous des boutons de "l'EditorWindow Panel" pour contrôler le moment où vous atteignez la valeur 8.
  2. Appliquez à votre guise des textures et des lumières à votre "Hall 1 X" de connexion.
  3. Placez cette pièce à droite de votre "first room" de façon à ce que les deux pièces se touchent mais ne se chevauchent pas. Placez la à mi-hauteur du côté de la pièce (en cas de doute, n’hésitez pas à vous référer au modèle de démonstration). Assurez-vous que les niveaux d’élévation des sols sont identiques. Le niveau des sols de la "First Room" et de la "Hall 1 X" doit indiquer "0".
  4. Cliquez sur la petite pièce afin de la sélectionner. Dans la "Plan View Panel", sélectionnez les deux carrés muraux gris situés au milieu du côté ouest (gauche) de la petite pièce (si vous sélectionnez les 4 carrés muraux gris et tentez de créer une porte, vous obtiendrez un message d’erreur).
  5. Cliquez à présent sur le bouton DOOR dans le panneau ROOM EDIT. La "First Room X" s'affiche alors dans la "Plan View Panel" (c'est la pièce à laquelle vous venez tout juste de vous relier). Jetez un coup d’oeil aux deux carrés de porte noirs sur le côté Est (droit) de la pièce. Si vous ne voyez pas les carrés noirs, votre porte n’est pas créée convenablement.
  6. Enfin, désactivez le bouton 2D MAP et activez les boutons FACE EDIT et DRAW DOORS. Vous devriez apercevoir votre première pièce avec le couloir de connexion.
    ASTUCE : Revenez à la "Plan View Panel". Cliquez une fois sur les carrés noirs. Un contour vert apparaît alors autour de ces carrés (regardez également la ligne de texte qui apparaît dans une boîte de dialogue jaune ; elle vous indique la région sélectionnée). A présent, cliquez droit pour afficher la pièce attenante. C’est une méthode bien pratique pour naviguer entre les pièces.
  7. Ensuite, placez votre "Cropped Room X" (celle dotée de la colonne centrale) sur le côté Est (droit) du couloir "Hall 1 X" que vous venez de relier à votre "First Room X". Alignez de nouveau les pièces de manière à ce qu’elles se touchent mais ne se chevauchent pas. Dans la "Plan View Panel", sélectionnez les deux carrés muraux gris situés au milieu du côté Est (droit) du couloir puis cliquez sur le bouton WALL. Vous devriez maintenant être relié à la "Cropped Room X" qui devrait s’afficher dans la "Plan View Panel".
  8. Copiez votre petit couloir, nommez-le "Hall 2 X" et renouvelez le procédé décrit ci-dessus pour relier la "Cropped Room X" à la "Dome Room X".

Méthode 2
Comment éviter les problèmes de murs ultrafins en élevant des murs à proximité du portail de connexion :
  1. Sélectionnez une pièce vide en cliquant sur le bouton SELECT ROOM et à l’aide du bouton BOUND, réduisez ses dimensions à 3 x 6 carrés, 12 clics de hauteur puis nommez-la "Side Room X". Elevez le sol de 4 clics (prenez garde d’utiliser le bouton FLOOR + et non le bouton ROOM +).
  2. Placez-la contre le côté Nord (haut) de la "Cropped Room X", de manière à ce que les pièces se touchent mais ne se chevauchent pas.
  3. Dans La PLAN VIEW PANEL, sélectionnez les deux carrés gris du milieu situé sur le côté Sud (bas) de la pièce. Cliquez sur le bouton WALL pour créer un portail de connexion. Vous devriez maintenant vous trouver dans la pièce "Cropped Room X".
  4. Désactivez le bouton 2D MAP pour admirer votre pièce en 3D (si cela ne marche pas, essayez de cliquer sur le bouton DRAW DOORS pour actualiser la vue). Jetez un coup d’úil aux murs situés entre les deux pièces. Voici un exemple parfait de murs ultrafins ! Pas terrible, non ?
  5. Dans la PLAN VIEW PANEL, cliquez sur votre nouvelle porte puis cliquez droit pour revenir à la pièce attenante (vous pouvez également utiliser le curseur cible ALT W pour revenir à la "Side Room X").
  6. Sélectionnez un carré bleu de part et d’autre des deux carrés situés devant le portail, à l’intérieur de la petite pièce (effectuez cette opération à partir de la PLAN VIEW PANEL ou de "l'EditorWindow Panel"). En cas de doute, vérifiez l’emplacement sur le modèle de démonstration.
  7. Cliquez sur le bouton WALL dans le panneau de la PLAN VIEW PANEL. Renouvelez ce procédé pour l’autre côté du portail. Jetez un coup d’oeil à votre modèle pour admirer les nouveaux murs construits ; mission accomplie et problème résolu !
  8. Vous devez maintenant porter votre attention sur ces petits détails :
    1. Ajustez les panneaux de texture muraux (séparer en deux),
    2. Appliquez des textures sur les murs, le sol et le plafond,
    3. Réglez le paramètre d’éclairage ambiant,
    4. Dans la pièce attenante, apportez des modifications au panneau mural situé au-dessus du portail. Pour cela, sélectionnez les panneaux et appuyez sur la touche F de votre clavier pour afficher un nouveau panneau que vous devez aligner avec les panneaux des murs contigus.




CONNEXIONS VERTICALES (portails entre les plafonds et les sols))

Ces connexions fonctionnent pratiquement de la même manière sauf qu’au lieu de créer un mur autour du portail, vous devez élever le sol d’au moins un clic ou créer un rebord en élevant une rangée de carrés autour de lui. Tout deviendra clair une fois que vous créerez la pièce d'eau (water room).

Astuces pour les connexions verticales : La règle d'or pour connecter des pièces superposées est "le niveau d’élévation du sol de la pièce située à l’étage supérieur doit être égal au niveau d’élévation du plafond de la pièce située à l’étage inférieur". Voici une coupe de côté illustrant cette règle. Vous désirez connecter la pièce basse "A" avec la pièce haute "B" pour obtenir la pièce "C" :


Si vous tentez de connecter les pièces selon le premier schéma, vous obtiendrez un message d'erreur : "Cannot connect rooms" (impossible de connecter les pièces). Au lieu de cela, élevez les blocs du côté droit de la pièce "A" pour qu'il atteigne la hauteur optimale de l'ensemble de la pièce. La pièce "B" pourra alors être connectée. Vous auriez également pu abaisser temporairement le côté gauche de la pièce "A", établir votre connexion, puis rétablir le côté abaissé.

Attention aux fonctions Random Floor Down / Random Ceiling Up : Lorsque vous utilisez ces fonctions, prenez garde aux nouvelles altitudes minimales et maximales de votre pièce. L'observer de profil est un bon moyen ! Le moindre coin plus bas que le sol ou plus haut que le plafond modifie les caractéristiques d'altitude de la pièce, ce qui peut entraîner des problèmes de connexion entre les pièces. Si vous êtes surpris d'obtenir le message "Cannot connect rooms", pensez à vérifier ce détail ! Sur l'image ci-dessous, voici la coupe de coté d'une pièce :


REMARQUE : "Déconnecter des pièces / Supprimer des Portes" - Il est parfois nécessaire de supprimer une porte pour la replacer par la suite. Pour cela, sélectionnez la région de la porte représentée par des carrés noirs dans la "Plan View Panel" et cliquez sur la touche Suppr de votre clavier. Le portail disparaît alors et les pièces ne sont donc plus connectées.

APERCU : Il est temps d’admirer votre oeuvre en mode PREVIEW. N’oubliez pas de sauvegarder fréquemment en utilisant un nom de projet différent à chaque fois !
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Re: [Tutoriel] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 01:17


TUTORIEL – SECTION II

AIGUISER VOS COMPETENCES

Vous allez maintenant apprendre à manipuler les "éléments de base" et à leur appliquer des textures. Jusqu’à présent, vous avez vu quelques règles de base, mais cette section va vous permettre d’aiguiser vos compétences pour créer un modèle perfectionné. Vous apprendrez à maîtriser ces compétences dans une pièce nommée "Block Party". Sélectionnez cette pièce à l’aide du bouton SELECT ROOM ou en cliquant sur la pièce située dans l’angle supérieur droit de l'EditorWindow Panel (celle qui n’est pas encore reliée à une autre pièce !) Assurez-vous que vous avez trouvé la bonne pièce en vérifiant le nom affiché dans la boîte de dialogue située audessus du bouton SELECT ROOM.

Les flèches blanches, quel sont leurs rôles ? :
  • Lorsque vous cliquez sur un carré ou une section murale à deux reprises, vous avez peut-être déjà remarqué que des flèches blanches apparaissent (une flèche par surface sur des carrés du sol ou du plafond et une par panneau de textures sur des sections murales. Les flèches n’apparaissent jamais sur les côtés des éléments du sol et du plafond élevés/abaissés). Ces flèches blanches vous permettent de maîtriser davantage le modelage et le texturage. Vous pouvez ainsi incliner des carrés du sol et du plafond et effectuer de subtils mais importants ajustements sur les panneaux muraux pour que les textures s’alignent correctement et/ou ne se déforment pas. Au fur et à mesure que vous progresserez dans cette section, vous en apprendrez davantage sur les flèches blanches. Par mesure de simplification, la plupart des instructions se réfèrent aux carrés du sol mais rien ne vous empêche de les appliquer aux carrés du plafond !




MANIPULER LES SURFACES A L'AIDE DES FLECHES

Il existe plusieurs moyens de créer des surfaces inclinées et en voici plusieurs qui font tous appel aux flèches blanches.

A Carré incliné unique :
  1. Sur le sol de la pièce "block party" (n’oubliez pas de désactiver le bouton FACE EDIT), sélectionnez un seul carré en cliquant dessus une seule fois. A présent cliquez de nouveau dessus pour faire apparaître la flèche blanche (la flèche apparaît également sur le carré du plafond sélectionné, situé juste au-dessus). Si vous continuez à cliquer, la flèche se déplace de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre. La flèche doit toujours être orientée vers le côté qui va être élevé ou abaissé. La flèche disparaît après 4 clics ou bien à tout moment, dès que vous cliquez droit.
  2. Lorsque la flèche est visible, cliquez une fois sur le bouton FLOOR + afin d’élever d’un clic le côté vers lequel la flèche est orientée (un clic droit l’élève de 4 clics), puis jetez un coup d’oeil à la pente que vous venez de créer. A présent, utilisez les touches + et des boutons FLOOR et CEILING pour vous familiariser un peu avec cette technique. Cliquez plus d’une fois pour créer une pente plus raide.
  3. Cliquez de nouveau sur la surface inclinée de votre carré du sol pour effectuer une rotation de la flèche de 90 degrés. Appuyez sur le bouton + à plusieurs reprises, effectuez de nouveau une rotation de la flèche et ainsi de suite. N’oubliez pas de désactiver la flèche (clic droit) si vous souhaitez élever l’élément tout entier sans en modifier l’inclinaison.

Carrés inclinés multiples :
  1. Cliquez droit et sélectionnez une seule rangée de carrés du sol (5 ou 6).
  2. Cliquez ensuite sur l’un des carrés sélectionnés. Des flèches apparaissent alors sur l’ensemble des carrés. Si vous cliquez droit, non seulement les flèches disparaissent mais en plus vous désélectionnez tous les carrés sauf celui sur lequel vous avez cliqué. Si vous souhaitez vous débarrasser des flèches mais conserver votre sélection, mieux vaut cliquer 4 fois.
  3. Lorsque les flèches sont visibles et sont orientées perpendiculairement à la longueur de la rangée sélectionée, cliquez une fois sur le bouton FLOOR + pour créer une rangée uniformément inclinée. Sélectionnez ensuite une autre rangée sur le côté haut de la pente. Elevez la rangée d’un clic puis cliquez pour afficher les flèches. Effectuez le nombre de rotations nécessaire pour que les flèches soient orientées dans la même direction que celles de la rangée précédente. A présent, créez une pente d’un clic.
  4. Sélectionnez à présent une zone de 6x6 carrés environ. Cliquez de nouveau pour afficher les flèches puis cliquez sur le bouton FLOOR +. Annulez cette sélection et sélectionner la rangée située près du côté haut de la rangée inclinée. Désactivez les flèches et élevez cette rangée d’un clic. Elevez ensuite la rangée suivante de deux clics et ainsi de suite. Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses méthodes pour obtenir ce même résultat. Entraînez vous un peu et vous trouverez celle qui vous convient le mieux.

Elever des angles (casser le plan de surface pour créer des "triangles") :
  1. Sélectionnez un autre carré du sol et cliquez dessus afin d’afficher la flèche. Maintenez enfoncée la touche Ctrl tout en cliquant gauche ; la flèche s’oriente alors vers chaque angle de la surface du carré au lieu de s’orienter vers chaque côté. Chaque clic déplace la flèche de 90 degrés (pour l’orienter de nouveau vers un côté, relâchez la touche Ctrl et cliquez une fois).
  2. Lorsque la flèche pointe vers un angle d’un seul carré du sol, cliquez une fois sur le bouton FLOOR + pour élever cet angle. Vous avez maintenant une ligne diagonale sur votre carré qui forme donc deux triangles. L’un des triangles est incliné, l’autre se trouve dans l’alignement de la surface du sol.
  3. Sélectionnez un autre carré et élevez-le de plusieurs clics. Maintenez ensuite enfoncée la touche Ctrl et orientez la flèche vers l’un des angles. Elevez l’angle d’un clic. Déplacez la flèche pour qu'elle pointe en direction de l’angle opposé et abaissez cet angle d’un clic. Vous obtenez alors une pente régulière, dénuée de segments triangulaires.

Elever des plans (remonter des pentes en élevant des surfaces) :
Voici un moyen d’obtenir des résultats rapides ! Lorsque vous élevez/abaissez l’angle d’un carré ou bien un carré tout entier à l’aide de la touche Ctrl maintenue enfoncée, les côtés des carrés situés autour du carré sélectionné s’élèvent/s’abaissent avec le carré que vous manipulez. Les côtés des carrés attenants qui ne sont pas attachés au carré que vous manipulez restent quant à eux sur leur plan d’origine :
  1. Sélectionnez un seul carré et cliquez dessus en maintenant enfoncée la touche Ctrl pour que la flèche pointe en direction d’un angle. Tout en gardant enfoncée la touche Ctrl, cliquez droit sur le bouton FLOOR +. Vous créez ainsi une petite pyramide haute de 4 clics.
  2. Sélectionnez à présent neuf carrés et élevez-les de deux clics.
  3. Annulez cette sélection puis cliquez une fois sur le carré du milieu pour le sélectionner.
  4. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et cliquez à deux reprises sur le bouton FLOOR +.
  5. Sélectionnez maintenant l’un des carrés situé dans un angle et cliquez gauche pour faire apparaître la flèche. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et cliquez jusqu’à ce que la flèche pointe vers l’angle extérieur.
  6. Cliquez à deux reprises sur le bouton FLOOR –. Vous avez alors aplani le plan et modifié la forme des côtés de l’élément.
  7. Essayez de créer une surface abaissée ou très basse en suivant les instructions qui précèdent mais en faisant l’inverse à chaque fois (abaisser au lieu d’élever...).
  8. Jouez, jouez, jouez et entraînez-vous à créer rapidement des surfaces ondulées à l’aide de la touche Ctrl !
    REMARQUE : Dans la "Plan View Panel", la ligne rouge sur le carré indique le côté vers lequel la flèche pointe. Lorsque la flèche est orientée vers un angle, aucune ligne rouge ne s’affiche dans la grille.




MANIPULER DES SURFACES SANS LES FLECHES

Créer des surfaces aléatoires telles que des grottes, des dunes desable... Vous trouverez sous l’onglet FEATURES du "Drop Down Menu Bar", de nombreuses options qui vous aideront à créer des surfaces aléatoires (elles sont très pratiques en particulier lorsque vous travaillez sur de vastes régions).

Voici à présent les bases qu’il vous faut assimiler mais n’hésitez surtout pas à essayer ces options (ce manuel serait bien trop long s’il détaillait chacune des caractéristiques proposées par cet éditeur de niveau).
ASTUCE : Les boutons UNDO et REDO sous l’onglet EDIT du "Drop Down Menu Bar" fonctionnent avec l’ensemble des options.

Random Floor Up/Down et Random Ceiling Up/Down :
  • Sélectionnez l’ensemble du sol (Ctrl W ou "Select All" sous EDIT du "Drop Down Menu Bar"). Choisissez FEATURES dans le "Drop Down Menu Bar" puis "Random Floor Up" (F1). Observez maintenant le sol ; les carrés forment un mélange aléatoire de surfaces planes et inclinées. Lorsque le sol est sélectionné, appuyez alternativement sur les touches F1 et F2 (Random Floor Down) à plusieurs reprises, vous vous rendrez alors mieux compte de la manière dont fonctionne cette option.

Vous n’avez bien entendu jamais vu de sol comme celui-ci dans aucun niveau de Tomb Raider ; Lara se coincerait dans des angles trop aigus, sans parler des trous (tous les espaces blancs représentent des polygones manquants. Si vous activez le bouton FACE EDIT, vous ne verrez aucune texture recouvrir ces “trous”). Voici donc la solution...

Smooth Floor et Smooth Ceiling :
  • Sélectionnez de nouveau l’ensemble du sol (si ce n’est pas déjà fait). Sous l’onglet FEATURES du "Drop Down Menu Bar", choisissez "Smooth Floor" (F9). En un instant, tout est presque réparé ! Mais certains bords inégaux et pentes à pic sont toujours là... Voici un bon moyen de mettre à l’épreuve vos compétences (il va falloir utiliser les flèches ). Choisissez l’une des régions irrégulières et en utilisant ce que vous avez appris sur la manipulation des angles, essayez de réaliser une transition en douceur d’un polygone à un autre.
  • Créez un plafond aléatoire au-dessus de votre sol aléatoire et entraînezvous à abaisser les zones situées à proximité des murs par rapport aux zones centrales. Au sol, élevez légèrement les zones situées à proximité des murs. Ca commence à ressembler à un début de grotte, non ?
    REMARQUE : "Bouton FIND ILLEGAL SLOPE" - Les options "Smooth Floor/Ceiling" ne peuvent pas toujours résoudre l’intégralité des problèmes causés à Lara par des pentes ou des angles. Lorsque deux pentes à pic créent une "vallée" excessivement concave, Lara se retrouve coincée et ce, pour un bon bout de temps. Pour savoir si vous avez créé des angles de ce genre, cliquez sur le bouton FIND ILLEGAL SLOPE situé sous "l'EditorWindow Panel". Chaque clic successif sur ce bouton localise une nouvelle pente "à problème" tant qu’il en reste. Une fois que vous les avez remarquées, n’oubliez pas de les modifier !

Average Floor et Average Ceiling :
  • Vous êtes déjà familiarisé avec cette option puisque vous l’avez utilisée pour aplanir le plafond échelonné (en forme de ziggourat) dans la réplique de la première pièce que vous avez construite. Après avoir utilisé cette option, n’oubliez jamais de vérifier le niveau d’élévation de votre sol / plafond... vous pourriez avoir à l’élever ou l’abaisser. Souvenez-vous que ces boutons font une moyenne de la hauteur et de la profondeur des polygones ; le niveau d’élévation final pourrait bien être différent de celui du départ. Effectuez une moyenne de votre sol et de votre plafond pour pouvoir recommencer avec une surface régulière.

Flatten Floor et Flatten Ceiling :
  • Sélectionnez l’ensemble de votre sol et modifiez-le à l’aide des touches F1 et F2 (Random Floor Up et Down). Choisissez la fonction "Flatten Floor" sous l’onglet FEATURES du "Drop Down Menu Bar". Observez alors le sol... Le sommet de tous vos polygones est aplani ! Cette option possède également une autre fonction que vous découvrirez bientôt... Patience !
    ASTUCE : "Couper et coller" - Si vous avez conçu une zone dont vous êtes très satisfait et que vous aimeriez utiliser ailleurs ou si vous êtes dans une situation nécessitant la répétition d’actions semblables, comme une rangée de colonnes par exemple, il vous suffit de suivre les étapes suivantes :
    1. Sélectionnez la zone que vous souhaitez copier puis, sous l’onglet EDIT du "Drop Down Menu Bar", choisissez Cut ou appuyez sur les touches Ctrl C (pas d’affolement, cela ne va rien “couper” de votre modèle ).
    2. Sélectionnez maintenant la zone dans laquelle vous souhaitez placer la section copiée et choisissez Paste ou appuyez sur les touches Ctrl U.
  • Essayez cette option en sélectionnant la zone comprenant la colonne (neuf carrés avec la colonne au milieu) et appuyez sur les touches Ctrl C. A présent, placez-vous à un angle de la pièce et sélectionnez 9 autres carrés et appuyez sur les touches Ctrl U. Neuf fois plus de temps de gagné, hum ? Vous pouvez également coller des sections de votre modèle dans d’autres pièces. Attention, cette fonction permet de copier les textures de la partie sélectionnée du modèle, mais pas les lumières.




INTERPRÉTER LES FLÈCHES SUR DES PANNEAUX DE TEXTURE MURAUX

Vous avez déjà certainement vu ces flèches sur des panneaux muraux. Si ce n’est pas le cas, cliquez deux fois et vous verrez. Vous pouvez également les faire disparaître en cliquant droit ou en cliquant à plusieurs reprises comme pour les carrés de sol et de plafond. En plus des flèches, vous verrez aussi des "X" sur certains panneaux. Ces "X" ont deux buts. Premièrement, ils font office de verrous, ce qui signifie que vous ne pouvez pas manipuler un panneau doté d’un "X". Deuxièmement, ils vous aident à vous repérer dans la pièce.
  1. Mur Nord : un X s’affiche sur tous les panneaux à partir du troisième clic.
  2. Mur Est : le panneau un ou deux du haut affiche un X après le second clic (et un X s’affiche sur les panneaux un ou deux du bas après le quatrième clic).
  3. Mur Sud : tous les panneaux affichent un X au bout du cinquième clic
  4. Mur Ouest : le panneau un ou deux du bas affiche un X après le second clic (et un X s’affiche sur les panneaux un ou deux du haut, après le quatrième clic).

Sur les murs Est et Ouest, il vous suffit d’utiliser la touche Ctrl pour pointer la flèche en direction d’un angle. Lorsque la flèche est orientée vers un angle, vous pouvez élever ou abaisser cet angle à l’aide des boutons FLOOR / CEILING + ou .

Dès lors que vous travaillez sur des modèles complexes, il est parfois nécessaire de manipuler ces panneaux pour aligner des textures ou contrôler des textures déformées. Si vos panneaux de texture muraux se déforment, voici ce que vous devez faire :
  1. A partir de la "Plan View Panel", sélectionnez l’intégralité du sol ainsi que tous les carrés gris.
  2. Appuyez ensuite sur la touche F1 à plusieurs reprises, puis sur F2 et enfin sur F9 pour aplanir un peu les choses. Renouvelez cette opération avec le plafond (F3, F4 et F10).
  3. Regardez vos panneaux de texture muraux ! Choisissez une texture avec un modèle distinct horizontal et à l’aide du bouton TEXTURE WALLS, appliquez-la sur tous les murs. Activez le bouton FACE EDIT pour voir ce que donnent les textures dès lors que les panneaux sont déformés.
  4. Désactivez le bouton FACE EDIT et sélectionnez un panneau mural déformé. Essayez d’ajuster les lignes en effectuant des rotations de flèches et en utilisant les boutons FLOOR/CEILING + ou (pointez la flèche vers un angle en pente de l’un des panneaux déformés, puis appuyez sur le bouton FLOOR + pour le redresser. Il faut parfois un peu d’expérience... ).
  5. Pas de panique ! Il existe un moyen plus simple pour au moins redonner aux panneaux une forme horizontale. Sélectionnez ceux que vous souhaitez redresser et cliquez sur les touches F5 et F6 (boutons "Flatten Ceiling/Floor"), les panneaux muraux reprendront de nouveau leurs positions horizontales. Il ne vous reste alors plus qu’à les ajuster verticalement, mais pour vous, cette étape est un jeu d’enfant à présent !




TEXTURER DES TRIANGLES (surfaces "brisées")

Comme vous le savez déjà, une surface carrée est divisée en deux triangles dès lors que l’un des quatre angles du carré n’est plus au même niveau que les autres. Vous remarquerez que lorsque vous cliquez sur une texture dans le panneau de texture, le carré est divisé diagonalement par un triangle vert situé à l’intérieur même de la ligne rouge entourant le carré. Ce triangle vert représente la partie de la texture qui peut maintenant être appliquée sur le "triangle" de votre surface "brisée". Vous pouvez cliquer sur chaque angle du carré de texture pour modifier l’orientation du triangle, jusqu’à ce qu’il corresponde à la division diagonale du carré du sol ou du plafond sélectionné. Si vous aimez les puzzles, vous allez adorer appliquer des textures sur ces segments triangulaires ! Ce rapide exercice devrait vous aider à y voir un peu plus clair :
  1. Sélectionnez un carré du sol "brisé" et cliquez de nouveau dessus pour afficher la flèche (la flèche devrait alors pointer vers la gauche si votre modèle n’a pas effectué de rotation. Si ce n’est pas le cas, faites effectuer une rotation à votre modèle maintenant).
  2. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et cliquez une fois pour que la flèche pointe à présent en direction Nord-Ouest (en haut à gauche).
  3. Trouvez la texture "King Tut head" dans le TEXTURE PANEL (ou toute autre texture possédant un motif distinctif). Cliquez dans l’angle supérieur gauche de la texture.
  4. Revenez maintenant à votre carré et cliquez sur le triangle supérieur gauche. Vous devriez voir la partie supérieure de la tête du "King Tut".
  5. Revenez au TEXTURE PANEL et cliquez dans l’angle inférieur droit du carré de texture.
  6. Cliquez ensuite sur le triangle inférieur droit de votre carré. Ils devraient parfaitement se correspondre.
  7. Prenez quelques instants pour effectuer une rotation de chaque triangle texturé de votre modèle et observez la façon dont se déforment les textures, dès lors qu’elles ne sont pas placées dans la bonne direction, ainsi que la façon dont elles se mettent en place lorsqu’elles sont bien positionnées.
  8. Renouvelez ce procédé en utilisant une texture dénuée de signes aussi distinctifs.

Il est maintenant grand temps d’utiliser vos nouvelles compétences...
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Re: [exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 02:03


TUTORIEL – SECTION II

CREER DES SURFACES INCLINEES (Dome Sweet Dome)

Sélectionnez la pièce "Dome Room" à l’aide du bouton SELECT ROOM afin de jeter un coup d’oeil au plafond en dôme que vous vous apprêtez à construire. Désactivez le bouton FACE EDIT (s’il est activé) pour obtenir une meilleure vue. Rendez-vous dans la pièce "Dome Room X" (la copie que vous avez effectuée de la pièce "First Room X"). Remarquez comme le plafond est échelonné, à la manière d’une pyramide en terrasses. Vous pouvez facilement transformer la forme de ziggourat en un dôme régulier en suivant ces instructions :
  1. A partir de la "Plan View Panel", sélectionnez tous les carrés bleus de votre pièce.
  2. Sous l’onglet FEATURES du "Drop Down Menu Bar", choisissez "Average Ceiling" (ou appuyez sur la touche F8). Votre plafond devrait maintenant être aplani et à un niveau d’élévation de 13 (pour cela, vérifiez les informations données dans l'INFO BOX).
  3. Sélectionnez l’ensemble du plafond et abaissez-le à une hauteur de 12 clics.
  4. Dans la "Plan View Panel", sélectionnez les carrés bleus centraux de 2x2.
  5. Maintenez la touche enfoncée CTRL de votre clavier et appuyez une fois sur le bouton CEILING +.
  6. Sélectionnez les carrés bleux intérieurs de 4x4. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et élevez le plafond de 2 clics.
  7. Sélectionnez les carrés bleux intérieurs de 6x6. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et élevez le plafond de 3 clics. Votre pièce devrait maintenant mesurer 18 clics de haut et avoir un plafond en dôme régulier.
  8. Enlevez les colonnes "murales" en cliquant sur les carrés muraux verts dans la "Plan View Panel" puis sur le bouton bleu clair "Sol" des boutons de la "Plan View Panel". Abaissez ce qu’il reste des colonnes murales au niveau d’élévation du sol.
  9. Activez le bouton FACE EDIT, regardez votre dôme texturé. Ne vous inquiétez pas pour les textures manquantes. Si la surface d’un carré est "brisée" alors qu’une texture a déjà été appliquée sur ce carré, la texture n’apparaît que sur l’un des triangles de la surface.
  10. Consultez le modèle de démonstration pour voir l’emplacement des effets d’éclairage et des lumières dans votre nouvelle pièce en dôme. N’oubliez pas que vous pouvez copier et coller les lumières si vous êtes pressé !

Peaufiner le dôme :
  • Il est temps de réparer ces triangles de plafond et d’utiliser vos nouvelles compétences. Tout d’abord, effectuez une rotation de la pièce pour apercevoir le plafond.
  • Le plafond en dôme est d’une rondeur indiscutable, mais les "angles" pourrait être peaufinés. Quelques-unes des surfaces triangulaires des angles du plafond sont plates (parallèles au sol) et nécessitent donc d’être ajustées pour obtenir des angles aplanis. Pour vérifier quelles surfaces triangulaires du plafond ont besoin d’être ajustées, jetez un coup d’oeil à l’image en dessous. La partie gauche de l’illustration représente le modèle avant modification. La partie droite de l’illustration montre ce à quoi votre plafond en dôme devrait ressembler après avoir modifié les triangles. Maintenez enfoncée la touche Ctrl jusqu’à ce que votre flèche pointe en direction de l’angle en pente, puis, toujours avec Ctrl, utilisez le bouton CEILING – pour abaisser chacun des triangles violets d’un clic (n’oubliez pas de désactiver le bouton FACE EDIT).



Peaufiner les textures :
  • Lorsque vous avez aplani les angles du plafond, activez de nouveau vos textures et vous verrez que certaines surfaces triangulaires manquent de textures. Utilisez les connaissances acquises dans le chapitre "Aiguisez vos compétences" pour appliquer des textures sur ces triangles. Souvenez-vous qu’il est parfois nécessaire d’effectuer plusieurs rotations d’une texture avant d’obtenir la bonne orientation, et que, si la texture ne correspond pas, vous devez vous assurer d’avoir sélectionné le bon triangle dans le TEXTURE PANEL... L’erreur est humaine, après tout ! Cela peut paraître compliqué mais c’est comme pour tout, plus vous vous exercerez, mieux vous y arriverez !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 21:06


TUTORIEL – SECTION III

AJOUTER DES OBJETS A VOTRE MODELE

La plupart des objets sont statiques et souvent décoratifs mais certains améliorent considérablement l’environnement dans la mesure où ils sont bien plus détaillés et perfectionnés que les éléments de base de l’éditeur. Certains objets doivent être activés par des déclencheurs mais avant d’en arriver là, vous devez déjà savoir comment placer plusieurs objets dans votre modèle. Vous avez déjà vu le rôle d’un fichier WAD et comment un tel fichier contient des informations compressées sur les objets que vous pouvez placer dans votre modèle. Si vous consultez le dossier WADS sur votre lecteur C, vous verrez qu’un WAD comprend plusieurs fichiers différents. Trouvez le fichier tut1.was et imprimez-le (si vous disposez d’une imprimante). Etudiez attentivement le contenu d’un fichier WAD pour mieux comprendre comment sélectionner les objets que vous souhaitez placer dans votre modèle.

Le fichier WAS est la liste de tout ce que contient le WAD et indique les différents "emplacements" des objets et des animations du WAD. Il serait certes plus simple que les objets soient listés dans le menu de l'OBJECT PANEL par leur nom, mais ce n’est pas le cas. Et il est parfois plus pratique de se référer au fichier WAD pour trouver le nom de l’emplacement spécifique. Par exemple, les piliers que vous vous apprêtez à placer sont à l’emplacement intitulé "Debris 3". Si vous cherchiez quelque chose appelé "pillars" (piliers), vous n’étiez pas prêt de les placer ! Vous avez bien entendu la possibilité de faire défiler les objets un à un pour les voir s’afficher dans la fenêtre de l'OBJECT PANEL, mais certains ne sont pas bien discernables et vous risquez de perdre beaucoup de temps !

Le menu WAD contient également des objets que vous pouvez placer dans votre niveau mais qui ne servent strictement à rien et qui peuvent même paraître ridicules... par exemple, l’icone de sauvegarde et de chargement et celui des cheveux de Lara pour n’en citer que quelques-uns !

Placer des objets :
  1. Lorsque vous avez inséré Lara dans votre modèle afin de créer un fichier TR4 jouable, vous vous êtes familiarisé avec l'OBJECT PANEL. A l’aide des flèches situées de part et d’autre de la boîte de dialogue de l'OBJECT PANEL, sélectionnez l’objet appelé "Debris 3" et cliquez sur OK. L’image d’un pilier apparaît alors dans la fenêtre d’affichage des objets (c’est parfois plus rapide de sélectionner des objets en cliquant directement sur la liste d’objets pour afficher le menu des objets disponibles).
  2. Rendez-vous maintenant dans le panneau de l'EDITORWINDOW PANEL et désactivez les boutons 2D MAP et FACE EDIT. Si le bouton FACE EDIT reste activé, il effectuera une rotation ou placera une texture différente sur le carré que vous cliquerez pour y placer l’objet que vous souhaitez.
  3. Cliquez sur le bouton PLACE OBJECT situé dans l'OBJECT PANEL. Puis, dans l'EDITORWINDOW PANEL, cliquez sur le carré où vous souhaitez placer l’objet et ce dernier y apparaîtra (vérifiez l’emplacement dans le modèle de démonstration).
  4. Sélectionnez le carré situé sur le plafond juste au-dessus du pilier et abaissez-le jusqu’à ce qu’il touche le sommet du pilier. Ajustez ensuite la pente pour obtenir de nouveau une surface plane. Sélectionnez le bon carré et abaissez-le de quelques clics. Utilisez la commande Flatten Ceiling (F6) pour obtenir une surface plane. Assurez-vous d’avoir sélectionné le bon carré avant d’utiliser cette commande, mais n’oubliez pas que vous pouvez toujours utiliser la commande Undo (Ctrl U) si vous vous êtes trompé !
  5. Placez les trois autres piliers puis ajustez les carrés du plafond situés au-dessus d’eux. Pour gagner un peu de temps, utilisez les commandes CUT et PASTE que vous avez vues dans le chapitre "Aiguisez vos compétences".
  6. A présent, élevez les quatre carrés centraux de 4 clics pour créer la plate-forme.

Déplacer et supprimer des objets :
  • Vous pouvez déplacer des objets sur le modèle de la même manière que les lumières. Si vous souhaitez supprimer un objet, sélectionnez-le puis appuyez sur la touche Suppr de votre clavier.

Effectuer des rotations d’objets :
  • Vous pouvez bien entendu déplacer un objet vers le haut ou vers le bas ou encore d’un carré à l’autre, mais vous pouvez également lui faire effectuer une rotation de 45 degrés (comme Lara). Les objets qui sont par défaut, placés sur le côté d’un carré (comme la torche par exemple), passent d’un côté à l’autre du carré dès qu’ils effectuent une rotation.

Eclairer des objets :
  • Un objet dispose de ses propres paramètres d’éclairage et n’est que partiellement affecté par les sources lumineuses locales. Il est donc parfois nécessaire d’ajuster les paramètres d’un objet pour donner l’illusion qu’il est affecté par la lumière locale. Dans l'OBJECT PANEL, trouvez les paramètres RVB avec les mots "Object Tint" inscrits audessus. Cliquez droit pour modifier les valeurs par incrément de 8 unités afin de régler les paramètres plus rapidement. Si vous avez utilisé un éclairage trop fort ou si votre pièce est trop sombre, mieux vaut faire correspondre les paramètres de l’objet avec ceux de l’éclairage (si la pièce est sombre et si vous n’ajustez pas l’éclairage de l’objet en fonction, votre objet luira dans le noir).
    REMARQUE : il y a une limite au nombre d'objets par niveau ! Le total ne peut excéder 245, soit 10 de moins que le nombre dans l'Info Box sous l'Editor Window. Ceci car vous devez laisser au moins 10 "slots" libres pour stocker les animations du jeu.




PLACER LES OBJETS RESTANTS

Dome Room (Pièce en dôme) :
Vous venez de placer les colonnes et d’élever une plate-forme au milieu de la pièce en dôme, alors autant en profiter pour placer les objets restants dans cette pièce. Consultez le modèle de démonstration pour connaître leur emplacement (nous parlerons de la caméra un peu plus tard).
  • Pour placer les statues dans la pièce "Dome Room X", sélectionnez l’emplacement "ARCHITECTURE6" et choisissez l’objet "Guard" ; pour les statues de bélier, choisissez "PLANT8" et "PLANT9" (ces statues sont composées d’une pièce frontale et d’une pièce dorsale. Placez les deux pièces sur le même carré et faites-leur effectuer une rotation jusqu’à ce qu’elles se correspondent).
  • Trouvez BADDY_1 dans le menu Objets et placez-le dans l’angle.
  • Trouvez ensuite SMALLMEDI_ITEM et placez-le au sommet de la plate-forme.

First Room (première pièce) :
  • Choisissez la torche murale à partir de l’emplacement ANIMATING2 dans le menu Objets.
  • Placez-en une sur chacune des colonnes comme dans le modèle de démonstration de la "First Room". Au besoin, faites effectuer une rotation à la torche pour qu’elle repose contre la colonne. Pour cela, cliquez droit sur l’objet jusqu’à ce qu’il adopte la position désirée.
  • Trouvez "Flame_Emitter2" dans le menu Objets. C’est un objet "invisible", un de ceux que vous ne voyez pas dans le jeu mais qui a bel et bien une fonction (produire des flammes, dans ce cas). Placez l’objet "Flame_Emitter2" de manière à ce qu’il se trouve au bout de la torche. Reportez-vous au modèle d’origine pour connaître la rotation exacte.
  • Placez les deux statues qui gardent la porte au bout de la pièce. Vous les trouverez à l’emplacement "ANIMATING7".
  • Pour placer les trois objets Pickup (à ramasser) dans votre modèle, cliquez sur un bonus du modèle de démonstration "First Room" afin d’afficher son nom (qui apparaît dans une boîte jaune devant l’objet). Rendez-vous dans l'OBJECT PANEL pour le sélectionner et placez le dans votre modèle.

Cropped Room (pièce recadrée) :
  • Placez les vases (emplacement "SHATTER0" dans le menu Objets) comme ceux placés dans la version de démonstration "Cropped Room". Plus tard dans le niveau, vous placerez un vase sous lequel se trouvera un objet caché.

Side Room (pièce latérale) :
  • La petite "Side Room" contient quelques objets à ramasser. Pour plus d’informations, consultez la version de démonstration de cette pièce.

Hall 1 et Hall 2 :
  • A présent placez chacune des doubles portes (objets "Door_Type1" et "Door_Type2") entre la "First Room" et le "Hall1" et entre la "Cropped Room" et le "Hall 2". A cause de leur sens d’ouverture, elles doivent être placées dans les couloirs et non dans les pièces menant aux couloirs.

Vous voilà maintenant prêt à placer des déclencheurs (sans lesquels ils vous serait impossible de franchir les portes que vous venez de placer dans votre modèle). C’est là que ça commence à devenir amusant !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 21:59


TUTORIEL – SECTION III

CREER DES TRIGGERS (déclencheurs)

C’est grâce aux déclencheurs d’événements que votre niveau devient agréable à jouer. Les déclencheurs s’activent lorsque Lara se déplace sur un carré conçu comme déclencheur. Tout déclencheur placé sous Lara à sa position de départ, s’active dès le début du niveau (comme les torches de la première pièce). Un déclencheur transforme le carré rose ainsi que l’espace vertical situé au-dessus en zone active. De cette manière, Lara ne peut pas sauter pour éviter un déclencheur (sauf ci ce dernier est un "Pad"). Vous maîtrisez ainsi davantage l’action du jeu. Pour obtenir la liste complète des déclencheurs et de leurs fonctions, référez-vous à la section des techniques avancées.

Dans la "First Room" du modèle de démonstration, vous remarquerez que la position de départ de Lara a été définie comme "Trigger" pour allumer les torches. Dans la fenêtre de la PLAN VIEW PANEL, cliquez une fois sur le carré rose situé sous Lara. La boîte jaune vous indique qu’il s’agit d’un déclencheur pour l’objet "Flame Emitter2". Chaque clic successif affiche le déclencheur correspondant à l’objet Flame Emitters suivant. Vous pouvez placer plus d’un déclencheur sur un seul carré, bien qu’il existe certaines règles à respecter... mais vous n’avez pas besoin de les connaître pour le moment !

Allumer les torches :
  1. Dans votre "First Room X", sélectionnez l’un des objets invisibles "Flame Emitter2" que vous avez placés sur les torches.
  2. Sélectionnez ensuite le carré sur lequel se trouve Lara puis, à partir des boutons Room Edit, cliquez sur le bouton rose Trigger. Un carré rose apparaît alors dans votre modèle ainsi que dans la Plan View Panel. Consultez maintenant la boîte de dialogue près du bouton rose Trigger... elle affiche le message : "Flame Emitter Trigger" (émetteur de flammes).
  3. Placez un déclencheur pour chaque objet invisible "Flame Emitter2" restant.
  4. A présent, jetez un coup d’oeil à vos déclencheurs dans la fenêtre de la Plan View Panel... chaque clic devrait afficher quatre listages de déclencheurs séparés (le nombre qui suit l’objet "Flame Emitter" est différent à chaque clic).

Ouvrir des portes :
  1. Observez la "First Room" du modèle de démonstration et cliquez sur la zone des déclencheurs roses devant les portes. Vous pouvez sélectionner un groupe de carrés afin qu’ils agissent comme un déclencheur. Dans ce cas, une "zone" a été créée pour que, de quelque côté que s’approche Lara de la porte, elle parvienne à l’ouvrir. Si vous cliquez deux fois, vous remarquerez une autre zone de déclencheurs. Chaque côté de la porte nécessite son propre déclencheur puisque chaque porte est un objet séparé.
  2. Placez ces déclencheurs est un peu difficile parce que les portes sont situées dans une pièce différente de celle des déclencheurs et que, pour sélectionner un objet, vous devez vous trouver dans la pièce dans laquelle ce dernier a été placé.
  3. Rendez-vous dans votre "Hall 1 X" et sélectionnez l’une des portes.
  4. Ensuite, activez le bouton 2D MAP et cliquez sur votre "First Room X" (ou appuyez sur les touches ALT + W). L’éditeur garde en mémoire l’objet que vous avez sélectionné et se tient prêt à sélectionner les carrés et à placer le déclencheur. A présent, cliquez droit et sélectionnez la zone de carrés située devant la porte, puis cliquez sur le bouton rose Trigger pour placer le déclencheur.
  5. Revenez dans votre "Hall1 X" et sélectionnez l’autre porte. Renouvelez l’opération décrite ci-dessus en sélectionnant la même zone de carrés.
  6. Admirez votre travail en cliquant sur les zones des déclencheurs dans la fenêtre de la Plan View Panel. Vous devriez avoir deux déclencheurs séparés ; l’un pour la porte Door_type1 et l’autre pour la porte Door_type2.
  7. Enfin, rendez-vous dans la pièce "Hall 2 X" et placez-y les portes ainsi que les déclencheurs.

Donner vie à vos ennemis :
Les rôles de méchants (qui sont parfois gentils) dans la série des Tomb Raider, sont très variés. Ce qui différencie chaque ennemi, est son IA (Intelligence Artificielle). Dans la majorité des cas, chaque ennemi dispose d’une IA unique et peut se voir assigner une IA en particulier (guide, garde, patrouille...). Vous découvrirez le moment venu davantage de détails sur l’IA. Il existe bon nombre de choses à considérer avant de placer un ennemi dans votre niveau :
  • Vous devez tout d’abord savoir ce qu’un ennemi est capable de faire (escalader des murs, sauter ougrimper sur une plate-forme...). Vous ne voudriez tout de même pas que Lara soit trop avantagée par rapport à lui, il n’y aurait aucun enjeu.
  • Dans certains cas, vous devez également choisir le comportement que vous voulez assigner à un ennemi. Doit-il se comporter comme un guide amical qui ne deviendra hostile que si vous lui tirer dessus ? Voulez-vous qu’il garde ou patrouille une région en particulier ?
  • Ne placez jamais un méchant de telle manière que vous le voyiez surgir de nulle part (à moins que cela ne corresponde à votre scénario).
  • Les animations occupent beaucoup d’espace mémoire, vous êtes donc limité dans le nombre d’ennemis que vous pouvez activer à la fois. Plus vous aurez d’expérience, mieux vous saurez où se situent ces limites. Vous les atteindrez dès que votre jeu commencera à ne plus être fluide ou dès que vos ennemis ne se déclencheront plus correctement. Pour apprendre, observez d’abord le travail des experts en examinant leurs niveaux !

Consultez les déclencheurs de BADDY_1 dans la pièce de démonstration “dome room”. Une zone de déclencheur a été créée au sommet de la plate-forme où Lara ramassera une petite trousse de secours. L’IA de BADDY_1 lui commande de trouver une trousse de secours ou des munitions avant d’attaquer Lara. En l’activant sur la plate-forme, vous savez qu’il se dirigera vers Lara pour s’emparer de la trousse de secours à côté de laquelle elle se tient. Au lieu de lui tirer dessus dès qu’il est activé, BADDY_1 court en direction de Lara dès qu’elle se penche pour ramasser la trousse de secours, ce qui crée bien davantage de suspens ! Plus tard, vous apprendrez comment installer une caméra qui filmera cette action.

Pour économiser de la mémoire, les ennemis ne se montrent jamais avant d’avoir été activés (et disparaissent peu de temps après leur mort). Placer de simples déclencheurs pour activer les méchants revient à placer un déclencheur pour tout autre objet :
  1. Rendez-vous dans votre “dome room” et cliquez sur le BADDY_1 que vous avez placé dans la pièce auparavant.
  2. Sélectionnez ensuite la zone de carrés située au sommet de la plate-forme surélevée et cliquez sur le bouton rose Trigger.

APERCU : C’est probablement le moment idéal pour admirer votre création en plein jeu, histoire de vérifier que les déclencheurs sont bien placés et que tout fonctionne correctement. Sauvegardez votre projet, extrayez le WAD, utilisez le convertisseur de niveau et créez le fichier TR4 (si vos déclencheurs ne fonctionnent pas, vérifiez que votre fichier TR4 a été mis à jour en examinant les fichiers contenus dans votre dossier, avant de chercher ce qui n’est pas installé correctement). Le mode FLYCHEAT est parfois très pratique pour contrôler votre travail. Tapez "DOZY", puis déplacez-vous à l'aide des touches fléchées et Ctrl. Plus tard, vous apprendrez à désactiver ce mode si vous le désirez.
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 22:16


TUTORIEL – SECTION III

CREER UN COULOIR INCLINE

Trouvez la pièce appelée "Up Hall". Vous allez créer un couloir incliné en élevant et ajoutant une pente à des parties du sol et du plafond (vous avez déjà réalisé quelque chose de similaire dans le chapitre "Aiguiser vos compétences"). Ce couloir sera relié à une pièce d’un niveau d’élévation plus élevé.

Il est temps que Lara se bouge un peu :
  1. Créez une pièce étroite de 2 x 12 carrés et de 8 clics (2 "éléments") de hauteur.
  2. Sélectionnez tous les carrés du sol bleus exception faite d’une rangée verticale à chaque extrémité du couloir.
  3. Cliquez une fois sur les carrés sélectionnés pour afficher les flèches blanches et cliquez deux fois de plus pour que les flèches pointent vers l’extrémité Est (droite) du couloir. Cliquez sur le bouton Sol + à deux reprises.
  4. A l’aide des flèches directionnelles de votre clavier, positionnez votre modèle de façon à ce que vous puissiez voir le plafond. Comme les flèches du plafond s’orientent dans la direction opposée à celle des flèches situées au sol, cliquez trois fois sur le plafond pour que les flèches pointent vers la droite (dans la mesure où vous n’avez annulé aucune sélection bien entendu). A présent, cliquez à deux reprises sur le bouton Plafond +. Vous devriez obtenir une pièce semblable à cette de illustration.
  5. Sélectionnez l’ensemble des carrés du sol à l’exception de deux rangées verticales situées à l’extrémité gauche du couloir. Lorsqu’aucune flèche n’est visible, appuyez sur les boutons Sol + et Plafond + à deux reprises.
  6. Vous voyez maintenant le couloir prendre forme. Utilisez ce même procédé en sélectionnant à chaque fois une rangée de moins à partir du côté gauche du couloir. Lorsque vous serez arrivé à mi-chemin, vous devriez obtenir une pièce semblable à l'illustration ci-dessous. Une fois que vous aurez terminé la création de votre couloir incliné, le niveau d’élévation du plafond devrait être de 28.

Créer un renfoncement dans le plafond du couloir :
  1. Pour dissimuler les boules du piège des boules pointues (spiked ball trap), créez un petit renfoncement dans le plafond de votre couloir. Sélectionnez deux carrés, à trois carrés de l’extrémité Est (ou droite) du couloir.
  2. Elevez le plafond à une hauteur de 34, puis utilisez la commande "Average Ceiling" (F8) pour aplanir le plafond. Son élévation est maintenant de 32.

Appliquer des textures dans le couloir :
  1. Les panneaux de texture muraux requièrent la plus grande attention. L’idéal est de placer une texture sur un panneau mural carré. Reportez-vous à la pièce de démonstration pour voir comment les panneaux ont été séparés. Voici une bonne manière de tester les compétences que vous avez acquises jusqu’à présent !
  2. Appliquez des textures et des lumières dans votre nouveau couloir incliné.
  3. A présent, reliez le couloir à votre pièce en dôme. Ca fait un petit moment c’est vrai, donc si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire, reportez-vous à la "Méthode 1" dans le chapitre "Relier des pièces". Consultez le modèle de démonstration pour connaître l’emplacement exact.
  4. Enfin, placez les dernières portes qui mènent de la pièce "Dome Room" au couloir "Hall Up". Elles doivent être placées du côté du couloir. Placez les déclencheurs de la même manière que ceux des autres portes, comme précédemment.

Les carrés de séparation gris :
  • Vous avez peut-être remarqué les carrés gris en haut du couloir. Mettez en valeur ces deux mêmes carrés dans votre couloir et cliquez sur le bouton gris BOX (c'est un des boutons de "Room Edit"). Ceci crée une barrière invisible qui empêchera l'ennemi (mais pas Lara) de sortir du couloir s'il est encore en vie. Comme il ne dispose pas des animations nécessaires pour se mouvoir dans les pièces suivantes, il vous faut éviter de l'envoyer à la catastrophe ! Utilisez ces limitateurs devant les portes closes pour empêcher les ennemis de les passer (une fois la porte ouverte, ils pourront pénétrer dans la pièce attenante).
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 15 Jan 2010, 23:21


TUTORIEL – SECTION III

CREER DES PIEGES

Les pièges ajoutent beaucoup à l’intérêt du jeu ! La seule limite (en dehors du côté technique, bien entendu) est votre imagination. Jetez un coup d’oeil au renfoncement de la pièce "Hall Up" du modèle de démonstration. Il y a deux boules pointues roulantes (rolling spike balls) prêtes à dévaler sur Lara. Les déclencheurs sont placés juste à l’intérieur des portes au pied du couloir incliné. Les boules seront donc lâchées au moment précis où Lara franchira les portes :
  1. Sélectionnez les spiked balls à l’emplacement "Rollingball" de votre menu Objets et placez-les dans le renfoncement.
  2. Vérifiez le modèle de démonstration pour connaître l’emplacement des déclencheurs et placez les vôtres en fonction.

APERCU : A présent, vérifiez le fonctionnement de votre piège dans le jeu avant de vous plonger dans la section suivante !
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Re: [Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 16 Jan 2010, 00:01


TUTORIEL – SECTION IV

SUPERPOSER DES PIECES POUR ATTEINDRE DES HAUTEURS

Il est temps maintenant d’apprendre à créer des figures plus diverses en "superposant" des pièces. Pour concevoir des espaces très haut, des rebords en cantilever et/ou de l’eau, vous devez savoir comment superposer des pièces. Vous apprendrez cette technique en construisant un grand espace vertical composé de 4 pièces superposées, avec des rebords et un bassin. Après cela, vous serez en mesure de relier votre couloir incliné à cette vaste pièce.




PIECE 1

La pièce du sommet :
Les panneaux de texture commencent à s’étirer dès que la hauteur de la pièce dépasse 20 clics. Pour éviter cela, il vaut mieux superposer plusieurs pièces. Commencez par créer la partie supérieure :
  1. Créez une nouvelle pièce de 8x6 carrés d’une hauteur de 6 clics. Nommez-la "Stack Top X" et placez-la à proximité de votre couloir dénivellé.
  2. Pour voûter légèrement le plafond, sélectionnez les carrés centraux de 6x4. Maintenez enfoncée la touche Ctrl et cliquez une fois sur le bouton Plafond +.
  3. Vérifiez le niveau d’élévation du sol ; il devrait être égal à 0 et celui du plafond devrait être de 7.
  4. A présent, élevez le niveau de la pièce entière à l’aide du bouton ROOM +. Comme vous élevez l’ensemble de la pièce (et non uniquement le sol ou le plafond), la distance séparant le sol du plafond reste la même. Sélectionnez votre "Stack Top X" dans l'EDITORWINDOW PANEL et appuyez sur le bouton ROOM + jusqu’à ce que le niveau d’élévation du plafond atteigne 35 (le sol étant à 28). Observez cette illustration pour mieux comprendre.



Les altitudes des empilements de pièces :
  • l'illustration ci-dessus représente des pièces "empilées" et reliées entre elles. Les altitudes des sols et plafonds sont mises en valeur afin que vous appréhendiez mieux le principe de construction.




PIECE 2

Construire un rebord à cantilever :
Les éléments de base de l’éditeur de Tomb Raider ont été conçus pour être élevés depuis le sol ou abaissés depuis le plafond, et non pour être décallés à partir des côtés. Si vous souhaitez créer un rebord à cantilever, il vous faut construire une autre pièce au-dessus ou en dessous de lui. Vous y verrez plus clair après avoir réalisé les étapes suivantes :
  1. Construisez une seconde pièce de 8x6 carrés et de 8 clics de haut. Nommez-la "Stack2X" et placez-la à côté de la pièce "Stack Top X" pour l’instant.
  2. Elevez la pièce à l’aide du bouton ROOM + afin d’obtenir un niveau d’élévation du plafond égal à 28. Ce niveau correspond au niveau d’élévation du sol de la pièce qui se trouvera à l’étage (votre "Stack Top X"). Pour assimiler la technique consistant à superposer des pièces, vous devez absolument retenir cette règle de base : "le niveau d’élévation du sol de la pièce située à l’étage supérieur doit être égal au niveau d’élévation du plafond de la pièce située à l’étage inférieur".
    REMARQUE : Si les niveaux d’élévation du sol de la pièce “du dessus” et du plafond de la pièce “du dessous” ne sont pas les mêmes lorsque vous reliez les pièces, l’éditeur ajoutera un panneau mural pour combler la différence de niveau. Cela peut fonctionner dans certains cas mais cela ne vous permet pas d’ajuster les panneaux muraux, et surtout, c'est du travail bâclé !
  3. Regardez à présent la pièce "Stack Top" du modèle de démonstration pour connaître l’emplacement des carrés de rebord. Revenez à votre "Stack Top X", sélectionnez ces carrés et élevez-les d’un clic.
  4. Placez votre "Stack Top X" directement sur la pièce "Stack2X" et sélectionnez l’ensemble du sol dans la Plan View Panel.
  5. Cliquez sur le bouton WALL et rapidement, les deux pièces sont reliées et vous obtenez un rebord à cantilever ! Vérifiez-le dans l'EDITORWINDOW PANEL (n’oubliez pas de cliquer de nouveau sur le bouton DRAW DOORS pour actualiser votre vue).
  6. A présent, placez de nouveau la(les) pièce(s) près du couloir incliné. Une fois reliées par une "porte", elles agissent comme une seule et même entité.
    ATTENTION : Même si une “porte” relie les pièces, ces dernières ne forment pas vraiment une seule et unique pièce. Si vous élevez la pièce du bas à l’aide du bouton ROOM +, vous la pousserez dans la pièce du dessus. Cela peut devenir de vrais casse-têtes chinois ! Vous serez prévenu !




PIECE 3

Autre méthode pour créer un rebord :
Vous venez de créer un rebord en élevant les carrés du sol de la pièce du dessus. Il existe une autre méthode pour cela : abaisser le plafond de la pièce du dessous.
  1. Créez une troisième pièce de 8x6 carrés et gardez une hauteur de 20 clics. Nommez-la "Stack3X" et placez-la près des autres. Sélectionnez la rangée de carrés située sur le long de la partie ouest ou gauche de la pièce. Cliquez sur le bouton CEILING -
  2. une fois pour créer la zone de rebord.
  3. Le niveau d’élévation du plafond de la pièce "Stack3X" doit être de 20, de même que celui du sol de la pièce "Stack2X". Placez la pièce "Stack3X" sous les deux pièces que vous avez précédemment reliées ("Stack Top X" et "Stack2X").
  4. A présent, pour relier ces pièces, vous devez sélectionner le sol de "Stack2X", mais comment ? Il se trouve juste en dessous de "Stack Top X" donc contrairement à d’habitude, vous ne pouvez pas le sélectionner à partir de l'EDITORWINDOW PANEL. Souvenez-vous de l’astuce que vous avez déjà utilisée dans la fenêtre de la Plan View Panel, quand vous avez cliqué une fois sur un portail puis cliqué droit pour vous rendre dans la pièce attenante. C’est une façon de vous rendre dans l’autre pièce. L’autre façon est de désactiver le bouton 2D MAP, d’utiliser la commande ALT W pour afficher le curseur cible et de cliquer sur la pièce "Stack2X" dans l'EDITORWINDOW PANEL.
  5. Vous pouvez maintenant sélectionner l’ensemble du sol de la pièce "Stack2X" et appuyer sur le bouton WALL pour la relier à la pièce "Stack3X", et créer ainsi votre rebord le long du côté Ouest.




PREPARER LA CONCEPTION DE LA PIECE D'EAU

La pièce du rez-de-chaussée contient un bassin. La pièce d’eau du bas permettra à Lara de plonger depuis les plate-formes que vous avez créées précédemment. Pour éviter un sol ultrafin et pour créer un beau rebord à l’aide duquel Lara pourra se hisser hors de l’eau, suivez ces instructions :
  1. Sélectionnez l’ensemble du sol de la pièce "Stack3X" et élevez-le d’un clic.
  2. Sélectionnez les carrés situés à une rangée intérieure de chaque côté de la pièce et abaissez-les d’un clic. Vous devriez obtenir un rebord du périmètre de votre pièce. Si vous le souhaitez, élevez les deux carrés situés au milieu du rebord sur chacun des côtés de la pièce comme dans le modèle de démonstration.
  3. Cliquez à présent sur le bouton R (des boutons "Room Edit") à droite du bouton W pour déterminer la valeur réflective de l’eau sur le rebord et les murs du dessus. Plus le nombre est grand, plus l’image est nette.




PIECE 4

La pièce d’eau :
  1. Créez une quatrième pièce de 8x6 carrés et de 12 clics de haut. Nommez-la "Stack Pool X".
  2. Sous la Plan View Panel, trouvez le bouton portant un W. Cliquez dessus pour atteindre le numéro 2, qui désigne une pièce d’eau ainsi que la quantité de mouvements dans l’eau. Sans ce bouton et cette valeur, Lara ne pourrait pas nager correctement.
  3. A l’aide du bouton ROOM –, abaissez la pièce "Stack Pool X" pour obtenir un niveau d’élévation du plafond égal à 0 et placez-la sous toutes les autres pièces superposées.
  4. Utilisez ensuite la méthode de votre choix pour revenir à la pièce "Stack3X." Sélectionnez le sol et cliquez sur le bouton WALL pour relier les pièces et créer le portail qui représentera bientôt la surface de l’eau.
  5. Jetez un coup d’úil au modèle de démonstration et abaissez le plafond un clic en dessous du rebord situé autour de la surface du bassin afin de rendre le rebord plus épais, puis élevez les colonnes de soutènement situées de chaque côté.
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