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Messagepar Kr@us » 28 Aoû 2007, 12:44


LE MANOIR CROFT

Le Manoir Croft est une ancienne demeure chargée de secrets.

Ennemis : -
Secrets : 8 artefacts

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Séquence cinématique

- Hall

(Point de passage) Grimpez au sommet du tas de caisses à droite. Accrochez-vous au cadre du tableau et allez à gauche. Sur le tas de caisses suivant, ramassez un engrenage. (Point de passage) Redescendez. Allez placer la caisse avec les étiquettes "Fragile" sur la dalle claire. Une alcôve contenant une flèche dorée se dévoile dans la cheminée. Notez-la pour plus tard. Rendez-vous dans la chambre de Lara. Deuxième porte sur le balcon de gauche.

- Chambre à coucher

(Point de passage) Actionnez les deux leviers en forme de poignard à gauche pour ouvrir la cachette secrète. Récupérez le journal. (Point de passage) Vous pouvez changer de tenue près de l'armoire. Ressortez et prenez la première porte à gauche une fois sur le balcon du hall (Point de passage) .

- Bibliothèque

La porte se verrouille derrière vous... Poussez le livre dépassant de la bibliothèque de gauche. Un passage secret s'ouvre. Récupérez le plan du labyrinthe. (Point de passage) Montez à l'étage. Poussez les deux livres sur les étagères de livres pour ouvrir une alcôve. Récupérez les doubles pistolets. (Point de passage) Revenez sur le balcon, au niveau de la vitrine exposant un éléphant d'argent. Brisez-la en tirant dedans. Récupérez un artefact.

(Point de passage) Revenez à l'entrée du bureau dans lequel vous avez trouvé les pistolets. Là où il n'y a pas de rambarde, sautez vers le tableau et accrochez-vous au cadre. Celui-ci descend et révèle un interrupteur. Sautez sur le balcon et tirez dedans. Un passage secret s'ouvre. (Point de passage)

Descendez du balcon et empruntez le passage. Au niveau des caisses, ramassez le sceau vide sur l'étagère. Avancez. Pressez le bouton pour sortir.

- Musée

(Point de passage) Vous voici dans le musée du Manoir. Grimpez à l'étage. Dans la pièce, tirez dans les vitrines. Récupérez la flèche du cadrant solaire. (Point de passage) Lisez le livre à propos des cadrans solaires, complètement à droite. Selon Lara, des chiffres sont inscrits sur la couverture: XI, II et VII. Notez-les. Allez ouvrir la porte en bas en tapant le code à gauche. (Point de passage) Rendez-vous dans le jardin, à l'extérieur. Descendez les escaliers, et prenez la porte tout de suite à droite, en haut de quelques marches.

- Extérieur - Jardins

Rendez-vous près du cadran solaire. (Point de passage) Placez-vous sur la mosaïque au sol représentant la pointe de la flèche, et mettez la flèche à sa place dans le dispositif. (Point de passage) Orientez ensuite successivement la pointe du cadran sur les trois chiffres notés auparavant, XII, II, VII. Un rayon frappe le cadran et la grille du jardin s'ouvre. (Point de passage)

Entrez dans le jardin. Aidez-vous du plan du labyrinthe pour atteindre le centre. Récupérez en chemin les trois artefacts disséminés dans le labyrinthe.

Allez récupérer le grappin. (Point de passage) Utilisez-le sur la plaque avec un anneau. Tirez, elle dévoile un jeu d'engrenages. Placez-y le vôtre. Utilisez à nouveau le grappin pour ouvrir la grille. Cela vous évitera du chemin à l'avenir. (Point de passage) Revenez au Manoir, particulièrement dans la bibliothèque (montez les escaliers, puis première porte du balcon de gauche).

- Bibliothèque (bis)

Lancez le grappin sur l'anneau du lustre et tirez. Un pan d'étagère s'écarte et révèle un artefact.

Ressortez de la bibliothèque, et rendez-vous à présent à la piscine, encore en chantier. En descendant l'escalier, prenez la deuxième porte à gauche.

- Piscine

(Point de passage) Commencez par lancer le grappin sur l'élément qui pend à la lance de la statue à droite en entrant. Tirez pour baisser la lance. Allez ensuite tirer la benne rouge entre les deux plateformes, de manière à pouvoir sauter au sommet du mât pour passer de l'une à l'autre. Avancez vers le fond de la salle. Devant une planche inclinée retenue par une sorte de chaîne, tirez dans la chaîne pour libérer la planche. Grimpez ensuite sur le tas de caisses au fond à droite. Tournoyez autour de la barre, puis sautez vers le rebord du balcon. Contournez-le, et au bout, sautez en arrière. Passez deux angles, sautez en arrière, tournoyez autour de la lance et hissez-vous sur la balustrade.

Derrière les caisses, ramassez une trousse de soins. Tirez ensuite dans l'amarre qui retient la statue d'archer. (Point de passage) Pour la faire tomber, il faudra couper deux autres amarres. Pour l'instant, allez placer le petit container rouge sur roulettes sur la dalle circulaire, en face d'une statue d'Athéna. Si vous avez joué à TR Legend, vous savez déjà ce qu'il faut faire :) Alignez la lance de la statue avec celle en mosaïque au sol. Alignez de même la barre métallique du petit container. Un panneau pivote et dévoile un interrupteur. Tirez dessus: une grille se retire dans la piscine. (Point de passage)

Tournoyez à nouveau autour de la lance de la statue précédente et attrapez le rebord en bois à droite. Passez l'angle, sautez en arrière et hissez-vous sur la plateforme en bois elle aussi. Sautez au sommet du mât, puis sautez sur la plateforme suivante. Courez sur le mur en lançant le grappin. Allez sur la balustrade en pierre. Derrière les caisses, ramassez un kit de premiers secours et tirez dans l'amarre. (Point de passage) Placez-vous devant la statue d'Atlas. Lancez le grappin sur l'anneau du socle et tirez. La statue abaisse les bras et le globe tombe. Il roule sur la dalle, et provoque l'ouverture d'une seconde grille dans la piscine. (Point de passage)

Revenez sur les échafaudages. Faites tomber la caisse en bas. Ainsi, si vous tombez, vous n'aurez pas à refaire tout le chemin. Sautez sur la planche en équilibre. Attendez qu'elle bascule un peu en arrière, puis courez au bout et sautez pour vous accrocher au rebord de l'échafaudage en face. Si vous sautez trop tôt, la planche sera trop basse et vous n'atteindrez pas le rebord. Passez l'angle, sautez en arrière pour vous accrocher à une autre planche. De là, atteignez le balcon. Brisez la dernière amarre. La statue tombe en brisant les planches. (Point de passage)

Descendez voir ce qui reste de la statue. Récupérez l'arc décoratif. (Point de passage) Empruntez le tunnel. Ramassez en chemin un artefact.

En face, un levier sous-marin qui commande l'ouverture de la porte plus loin. Inaccessible pour le moment, tant qu'il n'y a pas d'eau. Ce conduit communique avec la piscine de la salle de sport. Rendez-vous dans la salle d'entraînement. Dans le hall, en sortant de la piscine, première porte à droite.

- Salle d'entraînement

(Point de passage) Grimpez sur le petit tapis en pente juste à gauche en entrant, avec un 1 dessus. Sautez vers la barre, attendez qu'elle pivote, puis tournoyez et sautez vers le rebord du mur, puis vers le suivant. Sautez en arrière, attendez que la barre pivote, puis attrapez le rebord. Escaladez les prises à droite puis sautez sur la plateforme. Ramassez un kit de premiers secours et pressez l'interrupteur. Des colonnes en métal se lèvent. Redescendez. (Point de passage)

Montez sur le tapis marqué d'un 2. Sautez et attrapez le rebord. Montez d'un cran, passez l'angle et sautez en arrière au sommet d'une colonne. Sautez sur la colonne suivante, puis vers le rebord du mur. Passez l'angle, montez d'un cran, passez deux angles et sautez en arrière dans l'alcôve. Ramassez un artefact. (Point de passage)

Redescendez en bas de la salle. Grimpez sur le tapis avec un 3, puis accrochez-vous au rebord. Montez d'un cran, passez l'angle à droite et montez encore d'un cran. Sautez en arrière vers un rebord, passez deux fois l'angle et sautez vers le rebord suivant. Ignorez la barre, descendez d'un cran, puis faites le tour du bloc. Courez sur le mur avec le grappin, et attrapez la corniche au-dessus d'une pente. Faites le tour, sautez en arrière vers une barre. Attendez qu'elle pivote, puis sautez dans l'alcôve. Ramassez une trousse de soins et appuyez sur l'interrupteur. Une barre s'abaisse. (Point de passage)

Refaites le chemin jusqu'à la première barre horizontale. Tournoyez autour, puis autour de la seconde. Attrapez la colonne matelassée en bleu. Passez sur la suivante. Sautez au sommet de la colonne en métal. Sautez sur la suivante, puis sur la plateforme suspendue. Ramassez la clé à molette. (Point de passage) Redescendez -en douceur-.

Montez à nouveau sur le tapis 3. Attrapez le rebord, montez d'un cran, passez l'angle à gauche cette fois-ci et montez d'un cran. Sautez en arrière, lancez le grappin et courez sur le mur. Sautez au bout et accrochez-vous au rebord. Passez l'angle, descendez d'un cran, et sautez à droite dans l'alcôve. Actionnez l'interrupteur: une barre pivote. (Point de passage) Redescendez en glissant sur la pente.

Refaites le même chemin jusqu'au grappin. Courez sur le mur, mais au lieu de sauter en le long du mur, sautez perpendiculairement à celui-ci. Glissez sur la pente, sautez vers la suivante, glissez, sautez, tournoyez sur la barre. Celle-ci pivote. Faites demi-tour sur la barre, et sautez dans l'alcôve. Ramassez le dernier artefact du Manoir. (Point de passage)

Sortez de la salle, et rendez-vous à l'extérieur du Manoir.

- Extérieur - Jardins (bis)

Allez au fond du jardin, près de la citerne. Placez la clé à molette sur l'élément du tuyau, et tournez-le comme un levier pour rétablir l'eau dans le Manoir. (Point de passage) Allez remplir votre sceau vide dans une des fontaines. Vous avez à présent un sceau d'eau. Revenez dans le hall d'entrée.

- Hall (bis)

Approchez-vous de la cheminée, et utilisez le sceau d'eau dessus pour éteindre le feu. Récupérez une flèche décorative. (Point de passage) Vous pouvez vous rendre dans la piscine, et actionner le levier sous-marin maintenant qu'il y a de l'eau. La porte s'ouvre, et l'eau remplit le bassin de la salle d'entraînement. Il n'y apparemment rien d'autre à faire. Revenez dans les jardins, au coeur du labyrinthe.

- Extérieur - Jardins (ter)

Positionnez-vous sur la mosaïque circulaire représentant une flèche, derrière la statue de soldat, et placez la flèche. Faites de même avec l'arc, de l'autre côté. Actionnez le levier. La statue se met en mouvement et tire une flèche dans la statue d'en face :) Celle-ci abaisse le bras, et lâche l'objet qu'il tenait. (Point de passage) Allez ramasser le cylindre pour boîte à musique. Retournez dans le Manoir. Dans le hall, montez l'escalier, et ouvrez la deuxième porte du balcon de droite. Insérez le cylindre dans le mécanisme de sécurité pour déverrouiller la porte.

- Salle de musique

Entrez. Une fenêtre vous indique que vous avez achevé le niveau. (Point de passage) Mais vous pouvez encore vous balader dans le Manoir. La chaîne Hi-fi à droite vous permet d'écouter les différentes musiques du jeu. Vous pouvez aussi faire jouer à Lara quelques notes au piano, à la harpe et à la sorte de tambour métallique hawaïen :) Il semble qu'il n'y ait rien d'autre à faire. Vous avez fini le Manoir Croft,
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