Salut,
Tu vas voir c'est très clair hé hé hé !
- Pour importer un objet, c'est relativement simple, même avec une banque "un peu buggée", c'est le cas des banques originales des TR (buggée dans le sens ou c'est une banque pas épurée des routines, appels etc) ou parfois (mais rarement) une banque remaniée par un créateur.
Dans wadmerger ta banque doit être à gauche et celle qui sert de source à droite.
Choisir dans celle de droite, l'objet qui t'interesse et ensuite l'importer. Pour cette action, deux méthodes sont possibles :
- 1) cliquer après selection de l'objet sur la case à cocher [<< copy] l'objet est transferé dans ta banque directement.
# si il existe déjà , on te propose par l'intermédiaire d'une boite avec ascenseur, de le placer a ta convenance sur un nouveau nom; Ne fait pas d'erreurs sinon ton perso ne fonctionnera pas, un Troup doit aller la ou on trouve un ennemi humain dans la banque TR4 (normal, restons logique) donc éventuellement a l'emplacement Guide, von croy, baddy 1 & 2, horseman, jean yves, troops, sas, sas dying, sas captain
- 2) presse sur la touche shift et en même temps clique sur la case à cocher [<< Copy], la tu passe directement en positionnement libre, reprend la fin de la méthode précedente à #.
- Il n'est à ma connaissance pas possible de donner un nom perso à un objet, sur quelque slot ou tu le voudra, et même si tu y arrive, le moteur TR ne le reconnaitra malheureusement pas, point barre !
- Par contre ultérieurement dans le script, il est possible d'attribuer un nom particulier à un objet (armes, trousses, pickup etc.)
- Le Troup de TR3, si il vient directement de la banque originale, ne fonctionnera pas ou très mal (c'est compliqué à expliquer, long surtout
)
- Si il vient de TrSearshengine ou d'ailleurs, il sera accompagner d'une petite doc, généralement à traduire. Expliquant si l'objet garde ses propriétés (celle du TR original) ou bien si il est restreint (perte d'anims) ou encore si il à été refait (nouvelles anims) et si il faut entrer un code OCB ...
- Ce qu'il faut savoir : La banque commune de l'éditeur est "formaté* " c'est à dire qu'elle est immuable, sinon le moteur si perdrais.
- Tu ne peut y mettre que des objets compatibles (par familles : humain remplace humain, petites araignées remplace petits scorpions etc.) ceci est valable pour tout les emplacements (slots) moveables ou statics. Les poissons carnivores n'existent pas dans TR4, les bateaux non plus, pas de marais etc. juste des adaptations sont possible : les poissons carnivores etc. Le treuil est possible car l'emplacement existe mais n'est pas utiliser de la même maniére ... de même si l'ont prend la première Lara de la banque et qu'on la change par une de TR5, une partie des actions sup sont possibles dans le moteur TR4, idem pour une Lara de TR2 ou 3, seulement elle ne saura plus tourner autour des blocs a bout de bras !
- Les fesses de Lara, c'est l'objet qui remplace celui que tu apelle dans ton projet et qui n'est
pas dans ta banque.
- Apprend à renomer ta banque wad, si c'est par exemple coastal que tu utilise, copie la en entier (six à neuf fichiers) et renome la entièrement en "Raptor", c'est à mettre dans le dossier wad de TRLE. Ton prj sous l'éditeur devra être sauvegarder en raptor.prj (crée un dossier raptor dans le dossier map). Reprend ou crée une banque texture que tu renomera en "raptortext" a mettre aussi dans map/Raptor, ainsi lors de la création de ton projet, tu concentrera plus les erreurs si il y en a, dans l'éditeur tu compile (output wad) sur le raptor.tom existant (cela effacera en partie celui de coastal) le tom s'appelera donc raptor.tom et deviendra après son passage sous "Tomb2Pc" raptor.tr4 dans le dossier Data.
Puis réfere toi à la fin du manuel pour faire les ajouts sur le script en DOS, sinon évidement, tu ne retrouvera pas tes objets, ni ton projet ... Pf pf pf !
* Pour avoir une idée du "formatage" de la banque, il faut voir
ici ou sur le manuel en Français (pdf) à la page quatre vingt !
Voilà j'espère que ce "petit" post éclaire un peu ta lanterne !
Baille Raptor !