[Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE


Discutions à propos de l'utilisation de l'éditeur de niveaux et logiciels complémentaires. Aides pour la création de vos niveaux.

Modérateurs: Daffy, Co Admin, Bigs Moderaiders

[Exclusivité] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 16:27


EXCLUSIVITE LARAIDER : Découvrez le tutoriel du manuel français de l'éditeur de niveau (TRLE), entièrement réécrit par mes soins, dans ce sujet (soit les 119 pages). Biensûr, j'ai aussi retouché la mise en page, pour une meilleure compréhension. J'espère que celà sera plus pratique à lire pour les "futurs créateurs", que dans le manuel .pdf. Merci de respectez mon travail en ne faisant aucune copie de ces pages sur vos sites/blogs/forums... proposez plutôt le lien direct de ce sujet, à vos visiteurs. Merci de votre compréhension et bonnes créations.

APERCU DE L'EDITEUR

TUTORIEL – SECTION I

TUTORIEL – SECTION II

TUTORIEL – SECTION III

TUTORIEL – SECTION IV

TUTORIEL – SECTION V

TUTORIEL – SECTION VI

LA CONCEPTION DE TOMB RAIDER

CREER VOS PROPRES NIVEAUX
  • Personnaliser vos niveaux

TECHNIQUES AVANCEES
  • Astuces de modelage
  • Autres utilisations de la transparence
  • Autres effets
  • Baddy AI et Puzzles
  • Trucs et astuces des triggers
  • Créer/Modifier des textures

REFERENCES
  • Organigramme
  • WAD ou WAS ?
  • Données concernant les WADs
  • WADs
  • Raccourcis du clavier
  • Interface de l'éditeur
  • Glossaire
  • Problèmes rencontrés
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Re: [En préparation] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 16:37


APERCU DE L’EDITEUR

COMMENT CA MARCHE

Des éléments, des carrés et des clics... Familiarisez vous avec ces termes, vous les rencontrerez souvent ! L’éditeur de Tomb Raider est conçu pour fonctionner avec un “élément de base” classique proportionnel à la taille de Lara ainsi qu’à l’ampleur de ses mouvements. Les “éléments” de texture, de même superficie que les “éléments de base” classiques, sont appliqués sur les pièces-modèles constituant chaque niveau. Des éclairages, des objets, des ennemis ainsi que des sons sont ensuite placés sur le modèle afin de créer les différents univers des aventures de Lara !

Construire des pièces :
  • Les niveaux sont composés d’une série de pièces constituées de murs et d’“éléments de base”. Les sols et plafonds de ces pièces sont divisés en carrés. Pour créer un “élément de base”, il faut élever un carré vers le plafond ou abaisser un carré vers le sol. La largeur d’un carré est équivalente à quatre clics de souris vers le haut ou vers le bas qui créent alors un cube parfait (vous vous souvenez des "éléments" que Lara pousse ou tire à volonté ?). La hauteur des éléments de base peut aller d’un clic vers le haut (ou vers le bas) à aussi haut que vous le souhaitez ! Mais n’oubliez pas que d’une part, Lara ne mesure que 3 clics de haut et que, d’autre part, certaines restrictions liées aux textures doivent être prises en compte pour concevoir un univers réaliste. Les éléments de base ne se limitent pas à de simples cubes ou colonnes aux sommets plats. En effet, les angles des surfaces peuvent être abaissés ou élevés afin de créer des pentes inclinées et des surfaces “intégrées”, comme des grottes rocheuses ou des dunes de sable.



Appliquer des textures :
  • Les textures sont appliquées sur les surfaces des éléments pour définir leurs formes et ainsi caractériser les environnements de Lara. Chaque niveau possède un fichier de textures particulier qui doit être chargé avant d’appliquer les textures. Un fichier de textures est constitué de nombreux “éléments de texture” de 64x64 pixels. Les textures sont placées sur les surfaces des éléments carrés et peuvent s’étirer ou se compresser afin de correspondre à l’espace défini par la taille des éléments de base. Pour éviter d’obtenir des textures trop étirées ou trop compressées, mieux vaut fragmenter l’ensemble des surfaces verticales.



Appliquer des effets d’éclairage :
  • Chaque pièce dispose d’une capacité d’éclairage ambiant RVB compris entre zéro et 100% de lumière blanche, avec n’importe quelle couleur au milieu. Les lumières, les projecteurs, les effets d’éclairage, la lumière du soleil ainsi que les ombres améliorent considérablement le niveau en créant une véritable ambiance.

Placer des objets :
  • Que serait l’univers de Lara sans objets à ramasser ou sans ennemis à affronter ? Chaque projet possède un fichier particulier ou fichier WAD, qui doit être chargé avant de pouvoir placer quelque objet ou ennemi que ce soit. Les fichiers WAD contiennent des objets spécifiques, comme des munitions ou des fontaines animées, ainsi qu’au moins trois ou quatre ennemis par niveau. Les animations occupent beaucoup d’espace mémoire, alors un bon conseil : oubliez tout de suite les centaines de scorpions que vous vouliez placer dans votre pièce ! Cette étape vous permet de laisser libre court à votre imagination et de mieux comprendre le terme “équilibre de jeu” (“game balance”) !

Insérer des fichiers audio :
  • Les pistes audio jouent un rôle considérable dans la création des différentes atmosphères d’un niveau et sont aussi simples à insérer que des objets. Après les avoir écoutées, essayez d’imaginer où et quand ces pistes audio ajouteraient le plus à l’ambiance de votre niveau.
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Re: [En préparation] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 18:26


APERCU DE L’EDITEUR

INTERFACE DE L'EDITEUR

Un graphique de l’interface comprenant des liens vers une explication détaillée de chaque fonction est à votre disposition pour référence, ci dessous.

Image

L’interface a été divisée en six sections en fonction des sujets abordés. Si vous avez accès à une imprimante, n’hésitez pas à imprimer le fichier "Interface.tga" pour vous y référer jusqu’à ce que vous vous familiarisiez avec la terminologie de l’interface. A présent, lancez le tutoriel et commencez par assimiler les bases !
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Re: [En préparation] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 18:27


APERCU DE L’EDITEUR

LANCER LE TUTORIEL(tut1.prj)

Lorsque vous avez installé le logiciel de l’éditeur, tous les dossiers ont été bien gentiment copiés sur votre lecteur C. Toutefois, si vous n'avez pu l'installer dans le répertoire par défaut sur C, vous obtiendrez un message d'erreur au chargement du tutoriel ou des autres exemples de projets. Dans ce cas, consultez le passage des messages d'erreur dans la section "Problèmes Rencontrés" à la fin de ce manuel pour savoir comment procéder. De même, avant d'aller plus loin, observez l'organigramme des fichiers pour comprendre de quelle manière ils sont liés et où se trouvent les fichiers dont vous pourriez avoir besoin.

Pour continuer, votre résolution graphique doit être de 1024x768 et les couleurs d’affichage de votre écran doivent être réglées sur "couleurs 16 bits". L’éditeur de niveau ne fonctionnera pas avec un affichage "couleurs 24 bits". A partir du menu "Démarrer" de votre barre de tâches, rendez-vous dans le répertoire Core Design\Tomb Raider Level Editor\Tools\Room Editor afin d’ouvrir le programme (n’hésitez pas à créer un raccourci à partir de votre bureau pour gagner du temps). Pour apercevoir la rangée inférieure de boutons de l’interface, appuyez sur ALT + ENTREE, la barre Windows située au-dessus disparaît alors. L’intégralité de l'interface s’affiche donc maintenant sur votre écran.

Utilisez le Drop Down Menu Bar situé en haut de l’interface de l’éditeur pour afficher l’onglet PROJET et charger le fichier tut1.prj situé dans le dossier TUT1. Une représentation en 3D de la première pièce du tutoriel ou du modèle de démonstration si vous préférez, s’affiche alors dans l'EditorWindow Panel (si tout ou partie de l'EditorWindow Panel s’affiche en noir, réduisez la fenêtre puis agrandissez-la de nouveau).
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Re: [En préparation] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 18:27


APERCU DE L’EDITEUR

VISITE GUIDEE / FAMILIARISATION AVEC L'INTERFACE

C’est le moment idéal pour jeter un coup d’oeil au modèle de démonstration qui vous donnera un aperçu de ce que vous êtes sur le point de créer. Vous devez également vous familiariser avec des boutons "Key" de l’interface afin de vous déplacer aisément dans le modèle et dans les pièces de votre futur niveau :
  • Affichage des pièces en 2D
  • Cliquez sur le bouton 2D MAP – le premier bouton situé juste en dessous de l'EditorWindow Panel (lorsqu’un bouton est activé, il passe de la couleur grise à la couleur noire).

Vous avez maintenant une vue complète du modèle de démonstration. Vous remarquerez que la première pièce est rouge tandis que les autres sont bleues et grises. Chaque couleur représente un niveau d’élévation différent :
  • ROUGE : la pièce dans laquelle vous travaillez.
  • BLEU CLAIR : les pièces situées au même niveau que celle dans laquelle vous travaillez.
  • GRIS CLAIR : les pièces situées au niveau supérieur.
  • GRIS FONCE : les pièces situées au niveau inférieur.

La PLAN VIEW PANEL, située dans l’angle supérieur gauche de l’interface, vous présente un affichage complet de la pièce sélectionnée, en carrés bleus clair. Les carrés gris environnants représentent les murs de la pièce et ne font pas partie des dimensions, à proprement parler, de la pièce.
REMARQUE : un carré gris = un "élément de base".




AFFICHAGE DES PIECES EN 3D

Désactivez le bouton 2D MAP pour afficher une représentation en 3D de la pièce sélectionnée dans l'EditorWindow Panel :
  1. Utilisez les flèches directionnelles pour effectuer des rotations du modèle
  2. Utilisez "page haut" et "page bas" pour effectuer un zoom avant et arrière

Bouton Face Edit :
  • Cliquez sur le bouton FACE EDIT pour afficher les pièces avec les textures.

Bouton Draw Doors :
  • Cliquez sur le bouton DRAW DOORS pour voir les pièces attenantes aux pièces sélectionnées. Lorsque vous effectuez une rotation du modèle, les bords et les "murs" s'effacent pour afficher un meilleur plan de travail.

Bouton Lighting :
  • Si vous souhaitez voir les pièces avec les effets d’éclairage, cliquez sur le bouton Lighting dans le LIGHTING PANEL.




SELECTIONNER DES PIECES

Cliquez sur le bouton 2D MAP. Trouvez la fenêtre de texte située juste en dessous de la Plan View Panel. Cliquez sur le bouton SELECT ROOM puis choisissez "Cropped Room" à partir de la fenêtre déroulante. Le nom de la pièce apparaît alors dans la fenêtre ROOM INFO et la nouvelle pièce que vous sélectionnez s'affiche dans la "Plan View Panel" – l'EditorWindow Panel contient maintenant la pièce "rouge" ou pièce sélectionnée.

Veuillez maintenant cliquer sur les autres pièces de l'EditorWindow Panel. Elles apparaissent alors successivement sur la "Plan View Panel" ainsi que dans la fenêtre ROOM INFO située sous la grille. Lorsque vous cliquez sur différentes pièces, les autres pièces changent parfois de couleur selon le niveau d’élévation de la nouvelle pièce sélectionnée. En effet, l’éditeur ajuste automatiquement les couleurs des pièces ; vous pouvez ainsi mieux repérer les pièces qui se situent à présent au même niveau (en bleu) que la pièce sélectionnée ainsi que celles qui se trouvent au-dessus (en gris clair) ou au-dessous (en gris foncé).

ASTUCE : Voici une astuce pour illustrer ces différences de niveau. Sélectionnez la pièce "One Square" à l’aide du bouton SELECT ROOM. Appuyez sur le bouton ROOM + ou - (à partir des boutons ROOM EDIT) ; les autres pièces changent alors de couleur au fur et à mesure que la petite pièce sélectionnée change de niveau d’élévation. L’affichage de ce niveau varie (INFO BOX en dessous de l'EditorWindow Panel) dès que vous déplacez la pièce vers le haut ou vers le bas.




NAVIGUER A TRAVERS LE MODELE

Bouton Flip Palette :
  • Au premier coup d’úil, vous avez pu penser que ce bouton était lié à la palette de couleurs située en dessous de lui mais ce n’est pas le cas. En effet, il se peut parfois que vous ne puissiez pas sélectionner une pièce à l’aide de la souris parce qu’elle est cachée par les pièces affichées par-dessus... Le bouton FLIP PALETTE vous aide alors à retrouver ces pièces "cachées". Sélectionnez une pièce puis appuyez sur le bouton FLIP PALETTE. Toutes les pièces situées au-dessus de votre sélection disparaissent de l’écran. Seules restent les pièces situées au même niveau d’élévation (bleu) et celles situées au niveau inférieur (gris foncé). Si vous cliquez de nouveau sur ce bouton, les pièces situées au-dessus de votre sélection réapparaissent. C’est un bouton extrêmement utile pour naviguer verticalement à travers votre modèle et sélectionner des pièces cachées. Il s’avérera encore bien plus utile dès lors que vous commencerez à construire des modèles à niveaux multiples.

ATTENTION : La commande "Alt W" active le curseur "Place Target". Lorsque vous êtes en affichage 3D, vous pouvez naviguer d’une pièce à l’autre en cliquant sur les pièces attenantes. Vous pouvez également cliquer sur la "Plan View Panel" à l’aide du curseur "Place Target" pour vous déplacer à l'intérieur de cette pièce. Pour revenir à l'affichage par défaut, utilisez le Drop Down Menu Bar ROOM et cliquez sur CENTRE.

REMARQUE : Si vous cliquez sur CENTRE, n’oubliez pas que cela place le centre de la pièce à hauteur des yeux, ce qui peut donc nuire à votre sens de la mesure dans des pièces plus grandes. Si la pièce mesure 20 clics de haut (mesure par défaut de l’éditeur), vos yeux sont à 5,84 mètres du sol !

Mode Preview : Cliquez sur le bouton PREVIEW MODE pour avoir un aperçu de votre modèle comme il apparaîtra (ou presque) dans le jeu. Pour naviguer à travers le modèle :
  1. Déplacez la souris vers la gauche ou vers la droite pour regarder sur les côtés.
  2. Cliquez à l’aide du bouton gauche de la souris pour effectuer un zoom avant/avancer.
  3. Cliquez à l’aide du bouton droit de la souris (clic droit) pour effectuer un zoom arrière/reculer.
  4. Appuyez sur la touche "Echap" ou sur la BARRE ESPACE pour quitter ce mode.

C’est un affichage en basse résolution qui vous permet de vérifier et de survoler rapidement votre modèle, ce qui est très utile dans la mesure où l’éditeur finit toujours par se retrouver dans la pièce vers laquelle vous vous dirigez. La prise en main peut paraître délicate au début, mais l'on s'y habitue vite. Prenez le temps de vous rendre dans chaque pièce. Arrêtez-vous à divers endroits, quittez le mode "Preview" pour observer la pièce sur la "Plan View Panel" et dans "l'EditorWindow Panel". Entraînez-vous à utiliser la commande ALT W pour naviguer avec un affichage 2D et 3D.
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 19:23


TUTORIEL – SECTION I

SAUVEGARDER VOTRE PROJET

Le projet du tutoriel (tut1.prj) est tout particulièrement conçu pour vous enseigner les bases au fur et à mesure que vous explorez et construisez un double de projet. Lorsque vous aurez terminé le tutoriel, vous serez en mesure de créer votre propre niveau jouable et/ou de découvrir des techniques plus avancées. Quand vous lancez le tutoriel, le modèle de démonstration s'affiche dans la partie supérieure du panneau de "l'EditorWindow Panel", ce qui vous laisse assez de place pour en construire un double juste en dessous de l’original. Cela vous permet également de jeter un rapide coup d’oeil au modèle de démonstration dès que vous avez besoin de vous y référer. Lorsque vous avez terminé votre modèle, vous avez la possibilité de le relier au modèle original afin de créer un plus vaste niveau de jeu. Une fois de plus, Lara se retrouve prise au piège dans un tombeau ; elle devra résoudre quelques énigmes et affronter plusieurs ennemis avant de retrouver le chemin de la sortie. Si vous ne l’avez pas encore bien observé, accordez-vous quelques instants pour jouer au niveau de démonstration ; ainsi, vous vous rendrez mieux compte de ce que vous vous apprêtez à construire.

Nous vous recommendons vivement de sauvegarder votre projet très fréquemment ! Certes, une fonction de sauvegarde automatique s’active dès lors que vous passez en mode "Preview", mais cela ne vous empêche pas d’effectuer des sauvegardes plus que régulières ! Lorsque vous sauvegardez votre modèle, pensez à donner un nom différent à chaque fois plutôt que d’écraser votre version actuelle. Cela vous évitera de recommencer entièrement un projet si un bug survenait, par exemple... L’alphabet est un bon système pour nommer vos différentes sauvegardes (tut1a.PRJ, tut1b.PRJ, tut1c.PRJ ...).

Vous trouverez le fichier autosave.prj dans le répertoire racine. Une fois créé, lorsque vous chargerez un projet, il vous sera demandé si vous voulez charger en autosave. En cas de refus, faites attention à cliquer sur "Cancel" avant d’utiliser les fonctions, ou l’éditeur se bloquera. Ce fichier est effacé lorsque vous quittez l’éditeur, alors pensez à sauvegarder vous-même votre tableau avant de quitter ! Cette fonction n’est là que pour parer aux grosses bêtises !
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 19:38


TUTORIEL – SECTION I

CREER UNE PIECE

Activez tout d’abord l'affichage 2D en cliquant sur le bouton "2D MAP". Cliquez ensuite sur le bouton SELECT ROOM, sélectionnez la première pièce vide et cliquez sur OK. La nouvelle pièce adopte alors les dimensions par défaut, à savoir 18x18 carrés et 20 clics de haut, et remplit ainsi l’intégralité de la grille (n’oubliez pas que les carrés gris ne compte pas dans la superficie).

Nommer votre pièce :
  • Cliquez sur la fenêtre ROOM INFO au-dessous de la "Plan View Panel" et donnez un nom facilement identifiable à votre pièce (vous n’êtes pas OBLIGE de nommer les pièces mais dans des niveaux plus complexes, cela permet de retrouver plus aisément une pièce en particulier). Un des moyens les plus simples qui ne risque pas de prêter à confusion par la suite, consiste à utiliser le même nom pour vos pièces que celui donné aux pièces du modèle de démonstration et d’y ajouter une lettre à la fin. Ainsi, votre version de la "First Room" devient "First RoomX", "Dome Room" devient "Dome RoomX" et ainsi de suite. Utilisez la touche "Retour-arrière" pour supprimer le texte existant, puis tapez le nom de votre pièce. Pour confirmer votre choix, vous devez appuyer sur la touche ENTREE.

Déplacer votre pièce :
  • Vous avez probablement remarqué le large carré rouge qui apparaît dans l’angle supérieur gauche de "l'EditorWindow Panel". Toutes les nouvelles pièces s’affichent à cet endroit. Cliquez à l’aide du bouton droit de la souris et faites glisser votre pièce jusqu’à l’emplacement situé en dessous du modèle de démonstration.

Redimensionner votre pièce :
  • Revenez à la "Plan View Panel". Vous devez réduire votre nouvelle pièce pour qu’elle soit davantage maniable. Cliquez à l’aide du bouton droit de la souris dans la région bleu clair de la grille et faites glisser votre souris pour créer une surface de 8 carrés de long et 10 de large (le contour de cette sélection est rouge). A présent, appuyez sur le bouton BOUND ROOM situé dans la liste des boutons ROOM EDIT, en dessous de la grille. Votre pièce mesure maintenant 8x10 carrés.

Il est temps à présent de jeter un coup d'oeil à la pièce que vous venez de construire. Sélectionnez-la (rouge) et désactivez le bouton 2D MAP. Vous devriez apercevoir une pièce avec un sol et un plafond bleu clair et des murs verts. Rendez-vous ensuite sur la "Plan View Panel" et cliquez sur l’un des carrés bleu clair. Vous remarquerez que le carré correspondant du modèle (dans "l'EditorWindow Panel") est maintenant coloré en rouge (au sol et au plafond). Lorsqu’un carré est rouge, il est prêt à subir des modifications.

REMARQUE : Vous pouvez sélectionner un carré à partir du modèle mais si, par mégarde, vous cliquez deux fois dessus, une flèche blanche apparaît en son milieu. Ne vous occupez pas de ces flèches pour le moment, vous apprendrez leur fonction en temps et en heure. En revanche, cliquez une fois à l’aide du bouton droit de la souris pour les faire disparaître. Revenez à la "Plan View Panel" et cliquez sur l’un des carrés muraux gris. Trouvez la partie du mur correspondante, maintenant en rouge sur le modèle. Si cette dernière n’est pas visible, effectuez une rotation de votre pièce à l’aide des flèches directionnelles jusqu’à ce que vous puissiez l’apercevoir. Vous pouvez sélectionner plusieurs carrés en cliquant à l’aide du bouton droit de la souris puis en faisant glisser votre souris sur les carrés désirés. Pour manipuler les carrés sélectionnés, utilisez les boutons CEILING et FLOOR situés dans les boutons ROOM EDIT juste en dessous de la grille. Cliquez sur le bouton "+" ou "-" pour élever ou abaisser le sol et le plafond en conséquence (un clic droit = 4 clics gauche).

ATTENTION : Le bouton ROOM élève et abaisse le niveau d’élévation de l'ensemble de la pièce. Vous utiliserez cette fonction dès lors que vous commencerez à "empiler" des pièces. Prenez l’habitude de vérifier de temps à autres le niveau d’élévation (hauteur du sol et du plafond) de la pièce dans laquelle vous travaillez. Pour cela consultez les données inscrites dans la INFO BOX située en dessous de "l'EditorWindow Panel" ; vous devriez y lire "Floor : 0" et "Plafond : 20".
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 19:58


TUTORIEL – SECTION I

AMELIORER VOTRE PIECE

Vous pouvez maintenant penser à opérer quelques modifications dans cette grande boîte vide ! Cliquez sur le bouton 2D MAP puis sur la première pièce du modèle de démonstration pour la sélectionner. Désactivez l’option 2D MAP (assurez-vous que le bouton FACE EDIT est lui aussi désactivé) et vous verrez une pièce dotée de colonnes, d’un petit rebord sur le périmètre du sol et d’un plafond échelonné en forme de "ziggourat" (nous parlerons des lumières et des murs vert foncé et autres dans la partie concernant l’application des textures).

A présent, activez les boutons FACE EDIT et LIGHTING (sans oublier de désactiver le bouton 2D MAP) pour que vous puissiez vous rendre compte de l’allure qu'aura votre pièce dès que vous aurez terminé ce tutoriel. Et maintenant, revenons au modèle (pour cela, sélectionnez votre pièce à partir de la fenêtre de SELECT ROOM ou activez le bouton 2D MAP ... au choix).

Le plafond échelonné (en forme de ziggourat) :
  1. Désactivez les boutons 2D MAP et FACE EDIT.
  2. Rendez-vous dans la "Plan View Panel", sélectionnez les carrés centraux de 2x2 de votre pièce, puis cliquez sur le bouton CEILING + à deux reprises (ou appuyez sur la touche Z de votre clavier). Vérifiez les données figurant dans la INFO BOX située en dessous de "l'EditorWindow Panel". La hauteur de votre plafond doit être de 22.
  3. Sélectionnez les carrés centraux de 4x4 et élevez-les de 2 clics.
  4. Sélectionnez les carrés centraux de 6x6 et élevez-les de 2 clics.
  5. Vous devriez maintenant obtenir une pièce avec un plafond échelonné de 26 clics de haut. C’est bien trop grand, alors réduisons-le !
  6. A partir de la Plan View Panel, sélectionnez tous les carrés bleu clair (NE sélectionnez PAS les carrés muraux gris).
  7. Appuyez sur le bouton CEILING - (ou sur la touche S de votre clavier) à 8 reprises. Cette opération permet d’abaisser tout le plafond sans modifier l’effet escalier.
  8. La hauteur de votre pièce devrait maintenant être de 18 clics.

Les colonnes :
  1. A partir de la "Plan View Panel", observez la "First Room" du modèle de démonstration pour voir quels carrés du sol vous devez transformer en colonnes. Les carrés des colonnes sont colorés en vert.
  2. Revenez à votre "First Room X" et sélectionnez le carré que vous souhaitez modifier. Cliquez sur le bouton vert WALL dans les boutons ROOM EDIT, en dessous de la "Plan View Panel", pour changer le carré du sol/plafond en un carré mural et créer ainsi une colonne dans votre modèle. Désactivez le bouton 2D MAP pour vérifier le résultat.
    REMARQUE : Pour changer un carré mural en carré du sol, sélectionnez le carré mural vert puis cliquez sur le bouton bleu clair FLOOR.

Les rebords :
Vous allez maintenant créer un rebord sur le périmètre du sol ...
  1. A partir de la "Plan View Panel", sélectionnez une rangée de carrés de sol située le long d’un des côtés de la pièce et élevez ces carrés de 2 clics.
  2. Répétez ce procédé pour chaque mur.
  3. Pour pouvoir, par la suite, insérer une porte, vous devez abaisser les quatre carrés centraux situés sur le rebord du mur est (droit). En cas de doute, jetez un coup d’oeil au modèle de démonstration pour vérifier l’emplacement exact.
  4. Enfin, créez une "plate-forme" élevée. C’est à cet endroit que se tiendra Lara au début du niveau. Pour cela, sélectionnez les 4 carrés centraux et élevez-les en cliquant une fois sur le bouton FLOOR + (ou en appuyant sur la touche A de votre clavier).

Félicitations ! Vous venez de construire votre première pièce qui devrait être identique à la "first room" du modèle de démonstration. Vous voilà maintenant prêt à appliquer des textures sur votre modèle.
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 20:18


TUTORIEL – SECTION I

APPLIQUER DES TEXTURES DANS VOTRE PIECE

La première fois que vous avez chargé le fichier tut1.prj, vous avez chargé non seulement le modèle en 3D du niveau mais aussi un fichier de textures "TGA", comprenant de nombreux éléments de 64x64 pixels. Les éléments de texture se trouvent dans le "TEXTURE PANEL", à droite de" l'EDITOR INTERFACE".

Sélectionner des textures :
  1. Cliquez gauche sur un élément pour le sélectionner. Vous remarquerez alors un triangle vert dans la boîte de sélection rouge. Ne vous en occupez pas pour le moment.
  2. Cliquez droit et faites glisser une texture pour sélectionner des portions des éléments individuels, par incrément de 16 pixels (par exemple : 16x16, 16x32 et ainsi de suite).

Appliquer des textures :
  1. Assurez-vous d’avoir sélectionné votre pièce (vous AVEZ sauvegardé votre projet récemment, n’est-ce pas ?).
  2. Désactivez le bouton 2D MAP puis cliquez sur le bouton FACE EDIT (si vous n’activez pas ce bouton, vous ne verrez pas les textures que vous appliquez).
  3. Utilisez les flèches directionnelles pour effectuer une rotation du modèle et obtenir une vue du sol.
  4. Choisissez une texture appropriée pour le sol. Référez-vous au modèle de démonstration si vous le souhaitez. (Pour la sélectionner automatiquement dans le fichier de textures, cliquez droit sur une texture appliquée.) A présent, cliquez sur n’importe quel carré du sol pour appliquer cette texture. Si vous ne la voyez pas, vous avez probablement oublié d’activer le bouton FACE EDIT !
  5. Cliquez droit sur le sol et faites glisser votre souris sur plusieurs carrés afin de les sélectionner. L’élément de texture sélectionné s’applique ainsi sur tous les carrés sélectionnés.
  6. Si vous souhaitez appliquer cette texture à l’ensemble du sol en une seule fois, utilisez le bouton TEXTURE FLOOR situé dans "l'EditorWindow Panel".
    REMARQUE : Les textures appliquées avec cette méthode ressemblent généralement à du papier peint ! Vous pouvez utiliser les boutons TEXTURE CEILING et TEXTURE WALLS pour réaliser la même opération, mais vous serez sans doute davantage satisfait de votre modèle si vous utilisez cette méthode à petite dose.
  7. A présent, sélectionnez une texture appropriée pour les murs et appliquez cette texture à un seul carré. Les textures murales
    paraissent étirées et floues parce qu’un élément de texture carré est appliqué sur une surface rectangulaire. L’idéal serait d’appliquer un élément de texture sur une surface carrée dans la mesure où les textures peuvent s’étendre et se compresser pour s'adapter à la superficie du segment mural.

Remédier au problème de textures murales étirées :
Fort heureusement il existe une solution à ce problème de textures étirées. Vous vous souvenez des trois nuances de vert que vous avez vues sur les panneaux muraux dans le modèle de démonstration ? Ces segments nuancés sont une des clés de la réussite d’un mappage de texture :
  1. Désactivez le bouton FACE EDIT pour voir votre pièce sans textures.
  2. Cliquez droit et sélectionnez le mur tout entier ou rendez-vous dans la "Plan View Panel" et sélectionnez un mur gris (un seul mur à la fois, merci). Une fois sélectionné, l’ensemble du mur de votre modèle devrait se colorer en rouge.
  3. Cliquez 12 fois sur le bouton CEILING - pour afficher une ligne en bas du panneau mural. Vous n'apercevrez pas la ligne de démarcation avant le neuvième clic. Cette ligne apparaît dès lors qu'elle se trouve à 20 clics du sol.
  4. Cliquez 4 fois sur le bouton FLOOR + pour afficher une ligne à partir du sol. Vous obtenez alors un mur divisé en trois segments, trois nuances de vert. Jetez un rapide coup d’úil aux panneaux muraux de la "First Room" du modèle de démonstration pour voir à quoi votre modèle devrait ressembler.
  5. A présent, activez le bouton FACE EDIT et appliquez des textures aux panneaux restants.

Utiliser des textures partielles :
  1. Le segment mural inférieur ne mesure que 2 clics de haut. Si vous y appliquez une texture entière, cette dernière sera compressée et ne paraîtra pas aussi fluide que les autres. Pour éviter cela, sélectionnez et appliquez uniquement la moitié de la texture (cliquez droit sur la texture du modèle de démonstration pour trouver la bonne).
  2. Appliquez les textures partielles sur une des faces de la plate-forme de Lara. Trouvez une texture appropriée et sélectionnez une portion de 16x64 pixels (l’éditeur fonctionnant par incréments de 16 pixels, soit un clic, il est facile de faire une sélection précise). Répétez l’opération pour le plafond, avec une portion de 32x64 cette fois.

Ajouter des segments de textures aux colonnes :
  1. Désactivez le bouton FACE EDIT et jetez un coup d’úil aux colonnes. Elles sont plus grandes que les murs donc si vous les divisez en trois segments, les textures sembleront étirées. Encore un problème facile à résoudre !
  2. Segmentez la colonne comme vous avez segmenté les panneaux muraux, mais cette fois, cliquez 6 fois vers le bas à partir du haut et 4 fois vers le haut à partir du bas. Utilisez les touches R et F de votre clavier pour afficher un nouveau panneau à partir du plafond (la touche F le descend, la touche R le remonte). Appuyez alors 10 fois sur la touche F.
  3. Les colonnes doivent donner l’impression de reposer sur une base. Utilisez alors les touches E et D pour afficher un panneau depuis le sol (la touche E l'élève, la touche D l'abaisse). Appuyez sur la touche E, 2 fois. En cas de doute, n’hésitez pas à jeter un coup d’oeil au modèle de démonstration pour voir à quoi devrait ressembler votre modèle.

Fractionner les "blocs de construction" bleus :
  • Il est important de souligner la possibilité de segmenter, pour les texturer, les faces verticales des blocs du sol et du plafond. Attention, une seule fraction est admise. Utilisez les touches "R" et "F" pour le plafond, "E" et "D" pour le sol. Effectuer une rotation des textures Vous avez la possibilité d’effectuer une rotation d’une texture en cliquant droit dessus dès lors que vous l’avez appliquée sur le modèle.

Inverser des textures :
  • Maintenez enfoncée la touche Ctrl alors que vous appliquez la texture afin d’obtenir une image inversée (ou retournée horizontalement) de votre carré de texture (si la texture a déjà été appliquée, maintenez enfoncé la touche Ctrl et cliquez "gauche" pour l'inverser.) Vérifier les surfaces nues. Il arrive parfois d’oublier d’appliquer une texture à un polygone, surtout lors de la construction de modèles plus complexes. Pour vous aider à retrouver ces textures manquantes, utilisez le bouton FIND UNTEXTURED, situé sous "l'EditorWindow Panel".

Vous y voilà. Vous avez les "outils", alors maintenant, à vous d’appliquer les textures ! Amusez-vous à appliquer plusieurs textures pour créer différents modèles et atmosphères. Si vous souhaitez que votre modèle soit la réplique exacte du modèle de démonstration, n’hésitez pas à vous en servir comme guide. Souvenez-vous de l’astuce consistant à sélectionner des textures à partir du modèle lui-même (cliquez droit une fois pour sélectionner une texture appliquée mais attention, si cette texture est déjà sélectionnée dans le "Texture Panel", un clic droit lui fera effectuer une rotation sur 90 degrés).

APERCU : Il est peut-être temps maintenant de jeter un coup d’oeil au résultat de votre dur labeur en activant le mode PREVIEW (avant de pouvoir admirer votre oeuvre dans le jeu) ... mais ATTENTION ... n’hésitez pas à sauvegarder votre modèle avant d’entrer en mode PREVIEW, même si l’éditeur effectue une sauvegarde automatique dès que ce mode est activé.
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Re: [En construction] Mode d'emploi intégral de l'éditeur de niveau TRLE

Messagepar Laraider » 14 Jan 2010, 22:22


TUTORIEL – SECTION I

ECLAIRER VOTRE PIECE

Vous avez à présent une belle pièce aménagée à votre guise, mais qui est tout de même un peu trop lumineuse pour ressembler au tombeau sombre et ténébreux que Lara explore. L’éclairage va donc faire toute la différence. Mais avant de passer dans le vif du sujet, revoyons ensemble quelques notions de physique !

Les bases de l’éclairage :
  • La lumière est constituée de trois couleurs : rouge, vert et bleu (RVB). A valeur égale, ces couleurs donnent la lumière blanche. La suppression du vert et du bleu, donne le rouge, la suppression du bleu donne naissance au jaune et ainsi de suite. Plus la valeur numérique est basse, plus la couleur est sombre. Le réglage des valeurs RVB peut prendre un peu de temps mais il existe un moyen plus simple et plus rapide pour obtenir la couleur que vous souhaitez. Nous verrons bientôt comment.
  • L’éclairage affecte uniquement les surfaces texturées et les effets d’éclairage ne sont pas visibles à moins d'activer le bouton LIGHTING situé dans le LIGHTING PANEL. Pour modifier un paramètre d’éclairage existant, activez le bouton LIGHTING. Les valeurs apparaissent dans les boîtes près des diverses commandes situées sous le bouton LIGHTING. Les propriétés diffèrent en fonction du type d’éclairage et les valeurs ne s'affichent que dans les boîtes près des commandes correspondant à la lumière sélectionnée.
  • Vous pouvez assigner des valeurs de couleur à tous les types d’éclairage de l’éditeur de Tomb Raider. La couleur de la lumière affectera les objets ainsi que les textures de la pièce.
    REMARQUE : La lumière du jeu semble toujours beaucoup plus claire que celle de l’éditeur. Vous devez donc choisir des éclairages un peu plus sombres que ce que vous souhaitez voir dans le jeu !




TYPES D’ÉCLAIRAGES

L’éclairage ajoute à l’atmosphère que vous souhaitez créer dans votre modèle. Les tombeaux peuvent être sombres et inquiétants, alors que d’autres endroits peuvent être très bien éclairés (pour mettre en avant vos talents de concepteur). Les effets d’éclairage disponibles dans l’éditeur de Tomb Raider sont répartis en deux catégories : "Éclairage ambiant" et "Effets d'éclairage".

Éclairage ambiant :
  • Chaque pièce commence avec un paramètre par défaut de RVB AMBIANT de 128, 128, 128 (unités identiques de rouge, de vert et de bleu). L’éclairage ambiant désigne l’éclairage général de la pièce, sans lequel (RVB : 0, 0, 0) la pièce serait entièrement noire. Le paramètre le plus clair est de 255 dans chaque couleur, mais c’est vraiment extrêmement clair ! Lorsque vous chargez un projet, les paramètres ne sont pas visibles. Pour les voir, cliquez sur l’un des boutons de valeur RVB avant de cliquer sur le bouton LIGHTING (si vous cliquez dessus après avoir activé le bouton LIGHTING, vous augmentez ou diminuez la valeur que vous devrez ensuite paramétrer de nouveau). Mieux vaut laisser l’éclairage ambiant sur son paramètre par défaut jusqu'à ce que vous ayez texturé la pièce ou il vous sera difficile de voir ce que vous faites !

Régler l’éclairage ambiant :
  • Désactivez le bouton 2D MAP et rendez-vous dans le LIGHTING PANEL puis cliquez sur le bouton LIGHTING (cette action active automatiquement le bouton FACE EDIT). Il existe deux façons de régler le paramètre ambiant :
    1. Cliquez sur les boutons colorés + ou – situés à proximité de l’affichage du paramètre ambiant. Cliquez ensuite sur les boutons colorés RVB pour régler la couleur unité par unité. Cliquez droit pour régler la couleur par incrément de 16 unités (n’oubliez pas que des valeurs RVB identiques créent une lumière "blanche" alors que des valeurs inégales créent des couleurs).
    2. Cliquez droit sur n'importe quel carré de couleur situé en dessous de "l'EditorWindow Panel". L’éclairage ambiant adopte maintenant la couleur sur laquelle vous avez cliqué.
      ASTUCE : Cette méthode est bien plus rapide que le réglage manuel des valeurs RVB ! Des effets d'éclairage supplémentaires placés dans votre pièce seront plus efficaces si le paramètre de votre éclairage ambiant est bas (par exemple : 30, 30, 30).
      REMARQUE : Lorsque vous passez d’une pièce à une autre, les paramètres de l’éclairage ambiant ne changent pas automatiquement à chaque fois. Si, en revanche, les paramètres de votre éclairage ambiant diffèrent de pièce en pièce et si vous avez besoin d’en faire un relevé, cliquez sur l’une des valeurs RVB pour afficher les paramètres d'une pièce en particulier.




EFFETS D’ÉCLAIRAGE

Toutes les autres lumières ou effets d'éclairage sont classés dans cette catégorie. Il existe cinq "lumières" : LIGHT, SHADOW, SUN, SPOT et EFFECT. Ces "lumières" peuvent être placées à n’importe quel endroit de la pièce (leur emplacement est indiqué par un icône) et elles n’apparaîtront dans votre modèle que si vous les y avez placées ! Pour placer une lumière, choisissez d'abord le type de lumière que vous souhaitez en cliquant sur l’un des cinq boutons en dessous du LIGHTING PANEL, puis cliquez sur le carré du sol, le carré du plafond ou le carré mural de destination.

Pour créer l'atmosphère souhaitée, les paramètres d'une lumière ont souvent besoin d’être ajustés dès lors que la lumière est placée. Pour pouvoir y apporter toute modification, une lumière doit d’abord être sélectionnée (rouge).

LIGHT (Icône "ampoule bleutée") :
  • [C’est une lumière classique qui se comporte comme une véritable ampoule, en éclairant vers l’extérieur dans toutes les directions. Si une LIGHT est sélectionnée, le bouton SHOW LIGHT MESHES en dessous de "l'EditorWindow Panel" vous permet de consulter ses caractéristiques de "retombées" (l’endroit où l’éclairage prend fin). Les cercles blancs représentent "l'épicentre" (le point le plus lumineux). Plus la distance séparant l'épicentre des retombées est grande, plus la transition entre la lumière et l’obscurité se fait en douceur. Ces distances peuvent être modifiées à l’aide des boutons OUT (Retombées) et IN (Épicentre) situés dans le LIGHTING PANEL. Le bouton INT (Intensité) se trouve juste au-dessus des boutons OUT et IN (il permet de régler l’intensité de la lumière sélectionnée).
    REMARQUE : Le paramètre INTENSITÉ fonctionne pour tous les effets d'éclairage.

SHADOW (Icône "ampoule gris/violet") :
  • Et oui, vous pouvez placer des ombres ! Mais pensez-y plutôt comme des "anti-lumières". Les ombres affectent des endroits très spécifiques et sont idéales pour les angles gagnés par l’obscurité. Vous pouvez les régler à l’aide des mêmes paramètres que ceux de la "lumière".

SUN (Icône "visage souriant") :
  • La lumière du soleil génère des ombres et elle est idéale pour les modèles de plein air. Vous pouvez aussi l’utiliser en intérieur pour créer des effets spéciaux mais sachez qu’un seul SUN à la fois peut être placé dans une pièce. Vous avez également la possibilité de l'orienter dans une direction particulière. Activez le bouton SHOW LIGHT MESHES pour afficher une ligne blanche indiquant sa direction. Pour modifier cette dernière (et celle de ses ombres), utilisez les boutons X et Y du LIGHTING PANEL.
    Attention : lorsque vous déplacez un SUN avec les touches Ctrl + flèches trop loin des coordonnées de la pièce initiale, vous vous exposez à un blocage !

SPOT (Icône "ampoule renversée") :
  • Le SPOT dirige sa lumière vers un endroit bien particulier (à la manière d’un projecteur). Activez le bouton SHOW LIGHT MESHES pour afficher des cones rouges et blancs représentant la région qu’il illumine. Ces cones agissent comme "l'épicentre" et les "retombées" d’une lumière classique et peuvent être modifiés de la même manière. Pour régler le foyer lumineux, le SPOT dispose d’une caractéristique supplémentaire : LEN et CUT. Les cones doivent être en contact avec la surface vers laquelle ils sont orientés sinon la lumière n’éclairera pas cette surface. Pour modifier la direction de l'éclairage d’un SPOT, utilisez les boutons X et Y.

EFFET (Icone "ampoule marquée d’un X") :
  • Cette lumière est utilisée principalement pour éclairer un carré (certaines lumières se propagent sur les carrés environnants pour créer une transition plus douce). Activez le bouton SHOW LIGHT MESHES pour faire disparaître les limites/cercles des directions/cones.
    REMARQUE : l’intensité par défaut pour EFFECT est de 0.00 ; il vous faut la modifier pour en observer une manifestation.

Régler la couleur :
  • Pour modifier la couleur d’un effet d'éclairage, utilisez les paramètres RVB situés au-dessus du mot "couleur" à droite
    du LIGHTING PANEL ou sélectionnez une couleur à partir de la palette située en dessous de "l'EditorWindow Panel", comme pour l’éclairage ambiant.

Déplacer des effets d'éclairage :
  • Lorsqu'un effet d'éclairage est placé, vous avez la possibilité de régler la distance le séparant de la surface du carré en utilisant les boutons CEILING ou FLOOR + ou -. Si vous avez placé un effet d'éclairage et si vous souhaitez le déplacer sur un autre carré, maintenez enfoncée la touche CTRL et déplacezle à l’aide des flèches directionnelles du clavier (vous pouvez également déplacer un effet d'éclairage sélectionné en choisissant “Move Object”
    à partir de l’onglet "Objets" du Drop Down Menu Bar puis en cliquant sur le carré où vous souhaitez le placer).
  • Pour le déplacer autour du carré sur lequel il se trouve, cliquez droit sur l'effet d'éclairage. Chaque clic droit le déplace sur un des côtés attenants au carré jusqu’à le faire revenir en son centre.

Copier et coller des effets d'éclairage :
  • Cette option peut vous faire gagner beaucoup de temps lorsque vous devez placer de nombreux effets d'éclairage aux paramètres identiques ou dès lors que vous souhaitez dupliquer un effet d'une autre pièce. Les boutons COPY et PASTE pour les lumières se trouvent au pied du LIGHTING PANEL. Sélectionnez l'effet que vous souhaitez copier, appuyez sur le bouton COPY, puis sur le bouton PASTE. Cliquez ensuite sur un carré de n’importe quelle pièce pour y placer l'effet. Les paramètres que vous avez copiés restent en mémoire. Cette option est très utile pour maintenir des ombres constantes alors que vous placez des effets SUN !

Effacer des lumières :
  • Si vous souhaitez effacer un effet d'éclairage déjà placé, il vous suffit de le sélectionner puis d’appuyer sur la touche DELETE (Suppr).

A présent, prenez quelques instants pour vous familiariser avec chacun des effets d'éclairage. L’éclairage dépend maintenant de vous mais souvenez-vous que vous avez la possibilité de copier et de coller des effets du modèle de démonstration dans votre modèle si toutefois vous aviez hâte de terminer ce tutoriel !
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