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L'Égypte regorge de tombeaux, de labyrinthes, d'énigmes et de pièges. Lara Croft ne peut laisser passer l'occasion d'explorer un tombeau vierge situé au cœur du désert…

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NIVEAU 10 - RETOUR DANS LE TEMPLE DE KARNAK

Messagepar Demonise » 04 Déc 2004, 08:59


NIVEAU 10 - RETOUR DANS LE TEMPLE DE KARNAK

Sortez de l'eau et avancez pour atteindre une des salles du temple de Karnak. Allez à gauche pour vous retrouver dans la salle des deux statues. Insérez le vase Canope 2 dans le dos de la seconde statue. Un liquide va alors s'écouler des deux grandes cornes que tiennent les statues. Passez la grille à droite de la statue pour revenir dans la salle d'eau.

Sautez dans l'élément liquide pour vous apercevoir que vous pouvez marcher dessus ! Allez en face vers la statue qui trône au centre de la pièce. Derrière le trône vous pourrez obtenir des munitions pour les Uzis. Avancez dans le couloir qui est juste derrière le trône. Arrivé au bout, tournez-vous sur la droite pour grimper puis allez à gauche pour trouver un accès qui mène à l'extérieur. Éliminez les crocodiles avant de mettre les pieds dans l'eau. Inspectez la rive ainsi que le fond de l'eau pour trouver deux paquets de cartouches normales. Empruntez le passage sous-marin pour trouver une petite pièce avec un interrupteur. Actionnez-le et la grille qui se trouve juste au-dessus du passage sous-marin s'abaissera, libérant l'accès à un objet Revenez récupérer cet objet qui est la statue de la Déesse du Soleil . Il y aussi une clé posée sur le socle. N'oubliez pas de la récupérer car elle est la Clé de la salle hypostyle.

Retournez maintenant dans la salle où se trouvent les deux statues des deux vases Canope. Une fois dans cette salle, empruntez le passage étroit situé dans le mur de gauche. Arrivé dans la grande salle aux deux bassins vides, éliminez au fusil à pompe les deux hommes présents, puis sortez dans la cour et réservez le même sort aux deux hommes qui vous attendent Revenez dans la cour de l'obélisque et débarrassez-vous
de l'homme qui arrivera sur votre droite avant d'emprunter le passage d'où il provient. Passez la porte sur votre droite pour revenir dans la salle hypostyle.

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NIVEAU 11 - RETOUR DANS LA MONUMENTALE SALLE HYPOSTYLE

Messagepar Demonise » 04 Déc 2004, 09:29


NIVEAU 11 - RETOUR DANS LA MONUMENTALE SALLE HYPOSTYLE

Comme pour votre premier passage dans ce niveau, sortez par le passage de gauche pour atteindre la cour. Abattez l'homme qui surgit en restant très près de lui. Récupérez des munitions, pour les Uzis, posées à la place du corps de l'homme. Entrez dans la salle de droite, éliminez l'homme qui est apparu et allez tout de suite à gauche. Suivez le passage en vous méfiant car deux types vont surgir. Sautez par-dessus le gouffre en vous plaçant bien à gauche de celui-ci et une fois dans la cour, allez dans le coin haut-droit pour trouver un passage étroit. Empruntez-le et allez au bout du couloir pour trouver une porte. Utilisez la Clé de la salle hypostyle pour l'ouvrir.

Entrez dans la salle et abattez les deux hommes. L'un d'entre eux possède les Uzis. Ramassez-les puis empruntez le passage qui est légèrement face à l'entrée. Arrivé dans une autre salle, avancez jusqu'au petit bloc pour ramasser des cartouches normales. Éliminez le type puis empruntez le passage le plus à droite de l'entrée et ramassez la grande trousse de secours posée par terre. Revenez dans la grande salle et empruntez le second passage de droite pour atteindre une autre salle contenant des torches, mais aussi un ennemi. Tournez-vous sur la droite et regardez le plafond de cette salle pour apercevoir un levier accessible par une échelle horizontale .

Revenez dans la salle précédente, montez sur la plus grosse pierre qui se trouve au sol, et sautez avec élan en vous agrippant à la plate-forme accrochée au centre de la salle. Hissez-vous sur cette plate-forme, puis sautez et agrippez-vous à l'échelle au-dessus de votre tête. Allez sur la droite pour atteindre une petite salle de transition, empruntez-l'échelle suivante et allez au bout du parcours pour atteindre le levier. Activez-le et un pont s'abaissera. Faites demi-tour en empruntant le même chemin et, une fois dans la grande salle, restez suspendu et dirigez-vous vers une plate-forme située au fond à gauche. Ramassez les munitions pour Uzis puis grimpez et éliminez le sbire qui va surgir dans votre dos.

Inspectez la passerelle qui entoure la colonne pour trouver une grosse pierre rouge et ronde posée au sommet d'une autre colonne. Tirez dans cette pierre pour la faire tomber, puis descendez dans le fossé que la pierre a créé en tombant. Inspectez le petit pas-sage de droite pour récupérer des munitions pour Uzis et prenez l'autre passage pour continuer votre exploration. Deux passages vont alors s'offrir à vous. Le passage de gauche mène à une salle avec une corde et un obélisque au sommet lumineux. Trois ouvertures entourent cet obélisque. Si vous les visitez vous trouverez, dans chacune des ouvertures, un obélisque placé à l'horizontale .

Dans l'autre passage accessible, grâce à une échelle, vous trouverez une roue. Le but de cette énigme est de placer le sommet de chacun des obélisques en direction de l'obélisque lumineux. Commencez par pousser la roue de façon à ce que le bout de bois soit orienté vers la gauche de la pièce (par rapport à l'entrée, bien sûr). Empruntez les couloirs suivants et répétez cette opération. Le bout de bois doit toujours être sur la gauche de la pièce. Ainsi les sommets des trois obélisques sont pointés vers l'obélisque lumineux.

Revenez dans la salle de l'obélisque lumineux et tirez la corde pour déclencher le mécanisme qui détruira le socle lumineux. Montez sur l'obélisque pour récupérer le Disque du Soleil. Combinez le Disque du Soleil avec la déesse du soleil pour obtenir le Talisman du Soleil. Descendez dans le passage situé entre deux blocs pour atteindre le lac sacré.

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NIVEAU 12 - RETOUR DANS LE LAC SACRÉ

Messagepar Demonise » 04 Déc 2004, 18:51


NIVEAU 12 - RETOUR DANS LE LAC SACRÉ

Avancez vers la lumière rouge pour atteindre une cour. Abattez les trois scorpions noirs et plongez dans l'eau pour trouver une petite trousse de secours et des cartouches normales. Remontez à la surface et utilisez le Talisman du Soleil sur l'obélisque miniature posé au centre de la petite place. Cela aura pour effet d'ouvrir trois passages autour de la petite place.

Commencez par inspecter le passage de droite pour trouver une petite trousse de secours. Allez inspecter maintenant la salle de gauche. Descendez en utilisant la corde. Ramassez les torches en effectuant un saut périlleux arrière et allez dans l'eau. Ramassez des munitions pour Uzis avant d'emprunter le couloir sous-marin. Ramassez les cartouches normales puis empruntez le second passage sous l'eau pour trouver des chevrotines pour le fusil à pompe et une petite trousse de secours. Ouvrez la porte face à vous et nagez pour atteindre une pièce contenant une grande trousse de secours, des chevrotines et des traits explosifs.

C'est le Secret n°01. Revenez sur le bloc, montez la corde pour revenir sur la corniche où se trouvaient les torches et, de là, sautez avec élan pour sortir. Partez inspecter le dernier passage qui mène dans une salle avec deux ouvertures au plafond. Commencez par inspecter le petit renfoncement sur la gauche pour obtenir une petite trousse de secours, des cartouches normales et des munitions pour Uzis. Des chauves-souris vont venir vous agresser le cuir chevelu. Il vaut mieux se débarrasser d'elles pour être plus tranquille.

Grimpez les blocs beiges pour vous agripper à l'échelle au-dessus de votre tête. Avancez pour atteindre le fond de la salle, lâchez-vous et agrippez-vous aussitôt au rebord. Entrez dans le passage et grimpez vers l'ouverture de gauche pour trouver des munitions pour Uzis. Empruntez l'autre passage pour atteindre l'étage supérieur. Placez-vous face à l'ouverture, collez-vous au mur du fond, puis courez, sautez et agrippez-vous au rebord d'en face.

Cela fait, avancez jusqu'à surplomber la salle suivante et descendez prudemment. Regardez sur la gauche pour distinguer une plate-forme en pente. Sautez avec élan et accrochez-vous pour enfin vous hisser sur la plate-forme. Une fois de l'autre côté, débarrassez-vous des chauves-souris puis allez au bout de la corniche. Mettez-vous dos au vide et lâchez prise. Éliminez la chauve-souris qui vous attend en bas de la salle, puis inspectez la petite pièce pour récupérer les Uzis et des torches. Sortez dans la cour et dirigez-vous vers les statues pour passer au niveau suivant.

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NIVEAU 13 - LE TEMPLE FUNÉRAIRE DE SEMERKHET

Messagepar Demonise » 05 Déc 2004, 09:16


NIVEAU 13 - LE TEMPLE FUNÉRAIRE DE SEMERKHET

Commencez par détruire les vases pour obtenir une grande trousse de secours et des munitions pour Uzis. Descendez la pente et préparez-vous à courir et à vous agripper à l'échelle au dessus de votre tête (140). Ainsi vous éviterez la multitude de bestioles qui se baladent sur le sol. Tout en restant agrippé, avancez jusqu'à l'ouverture face à vous. Glissez pour arriver au pied d'une corde.

Agrippez-vous à elle et descendez dans la salle inférieure. Faites un saut périlleux arrière pour mettre les pieds par terre. Allez en direction du feu et ramassez la torche posée juste devant Utilisez le feu pour l'allumer puis laissez-vous tomber au dernier étage. Grâce à la torche, les bestioles resteront à distance respectable. Vous devez maintenant fouiller les trois petites ouvertures. Dans l'une d'elles vous trouverez une petite trousse de secours. Les deux autres ouvertures permettent d'activer l'ouverture d'une porte dans la salle supérieure. Empruntez la corde pour remonter et emprunter le passage accessible. Détruisez le vase de gauche pour trouver une petite trousse de secours. Ouvrez la porte rouge qui est à gauche de la salle, grimpez sur le bloc, puis agrippez-vous dos au trou afin de tomber sans perdre de vie dans la salle suivante.

Vous allez atterrir juste devant un plateau de jeu qui ressemble à un jeu d'échecs. Ne descendez pas pour le moment. Sautez en direction de la corniche de gauche pour trouver une échelle qui mène dans un petit renfoncement contenant des chevrotines pour le fusil à pompe et une petite trousse de secours. C'est le Secret n°1. Maintenant, descendez dans la salle et empruntez le passage qui se trouve sur la droite. Grimpez tout de suite à l'échelle qui vous fait face et allez au bout du couloir pour surplomber une salle avec deux bassins et une esplanade au centre. Descendez et éliminez les deux chiens qui viennent vers vous. Dirigez-vous maintenant vers les jets de flamme.

Ces jets sortent de trois ouvertures que vous devez absolument inspecter Bien entendu, mettez-y rapidement la main lorsque la flamme disparaît un court instant Commencez par le trou de droite, puis celui de gauche qui contient une trousse de secours et enfin celui du milieu. Un passage vient de se libérer à droite des trois flammes. Empruntez-le pour arriver devant un bassin avec une pente sur la gauche, dont les murs sont une nouvelle fois dotés de flammes.

Descendez vous placer au centre du couloir de flammes. Commencez par fouiller le trou gauche du mur de gauche. Ensuite, tournez-vous vers le mur de droite, puis fouillez le trou central et le trou de droite. Retournez-vous vers le mur de gauche et fouillez le trou du milieu. Pour finir, tournez-vous une dernière fois vers le mur de droite et fouillez deux fois le trou de gauche. Si vous fouillez les trous restants, vous pourrez récolter des cartouches normales ainsi qu'une petite trousse de secours. Vous avez remarqué que deux cages sont apparues dans la salle précédente.

Pour revenir dans cette salle, grimpez le muret et sautez pour vous agripper à l'échelle horizontale. Suivez-la jusqu'au bout et vous serez revenu dans la grande salle. Allez sur la gauche et montez sur la cage. Tournez-vous vers la salle pour distinguer des échelles le long du mur qui vous fait face. sautez avec élan pour vous agripper, puis allez toujours sur la droite pour atteindre un renfoncement contenant des chevrotines pour le fusil à pompe ainsi qu'une grande trousse de secours. Attention ! Pour atteindre ce renfoncement vous devrez lâcher prise pour vous raccrocher aussitôt. C'est le Secret n°02.

Descendez et grimpez sur la seconde cage de la salle. Tournez-vous vers la salle puis sautez avec élan en direction de la corniche face à vous. Actionnez l'interrupteur qui se trouve dans le renfoncement, une fois la flamme éteinte. Empruntez maintenant la pente creusée dans le sol de la salle, et allez au bout du passage pour récupérer les règles du Senet posées sur un socle. Vous déclencherez également l'ouverture d'une trappe dans la salle du jeu d'échecs. Retournez donc dans cette salle et empruntez le passage qui est juste en face de celui d'où vous venez. Levez les yeux pour voir la trappe que vous venez d'ouvrir.

Grimpez pour vous retrouver à l'étage supérieur et faites un saut périlleux arrière pour atterrir sur le balcon. Vous remarquerez trois carrés de couleur différente sur ce balcon. Ils représentent vos pièces sur l'échiquier. Sur la gauche du balcon se trouve également un anneau doré avec quatre bâtons à deux faces (noire et blanche) au centre. Examinez les règles du Senet pour comprendre ce que vous devez faire. En clair, vous devez amener toutes vos pièces sur les cases marquées d'une croix égyptienne. Vous devez être le premier à faire disparaître vos pièces pour gagner. Les faces blanches des bâtons sont importantes puisque ce sont elles qui vous permettent de progresser. Une face blanche, une case de gagnée, deux faces blanches, deux cases, etc. Si vous faites apparaître quatre faces noires, vous ferez un bond de six cases en avant et vous rejouerez une nouvelle fois. Un nouveau tour vous sera accordé si vous placez l'une de vos pièces sur une croix égyptienne. Pour que l'une de vos pièces disparaisse, vous devez obligatoirement faire le compte juste pour atteindre la dernière case de l'échiquier. Si vous vous retrouverez sur la même case que votre adversaire, vous le renvoyez gentiment au début du jeu. N'oubliez pas que votre adversaire peut faire de même.

INFO IMPORTANTE : Ce jeu va tout de même vous poser un sérieux problème en ce sens que :
- si vous gagnez, vous irez plus rapidement à la sortie mais vous n'obtiendrez pas tous les secrets.
- si vous perdez, le chemin sera plus long et plus difficile mais tous les secrets seront en votre possession.
Donc maintenant, à vous de choisir votre chemin ... tous les secrets ou pas tous les secrets ?

LE CHEMIN DES GAGNANTS

Si vous gagnez la partie, voici le déroulement du chemin qui s'offre à vous : le fait d'avoir gagné a déclenché l'apparition de cages dans la salle. Descendez du balcon puis empruntez l'une des pentes pour atteindre l'étage supérieur. Sautez de cage en cage pour aller de l'autre côté de la salle. Descendez en utilisant l'un des deux escaliers et avancez jusqu'à ce que vous arriviez devant une large porte qui s'ouvrira d'elle-même. Abattez immédiatement les chiens qui vont surgir, prenez l'escalier et tirez dans les vases pour obtenir des munitions pour Uzis. Continuez de descendre sans oublier de tirer dans le vase qui est près de la torche pour obtenir des cartouches normales.

Allez sur la gauche tout en descendant les deux chiens, et laissez-vous tomber dans le trou qui se trouve au bout du parcours. Continuez de descendre pour atteindre un couloir infesté de bestioles voraces. Courez rapidement au fond de couloir, sautez pour franchir la pente, puis agrippez-vous à la corde et montez. Arrivé en haut, faites un saut périlleux pour poser les pieds au sol, et tirez dans les vases pour récupérer une grande trousse de secours. Entrez maintenant dans la salle suivante qui contient un sarcophage avec une pierre au centre. Cette pierre est illuminée par les rayons du soleil qui sont renvoyés par trois miroirs. Grimpez à la corde qui se trouve au fond à gauche de la salle jusqu'à ce que vous arriviez devant deux ouvertures. Faites un saut périlleux arrière dans l'ouverture contenant deux cercueils.

A côté d'eux, vous trouverez des traits normaux et des traits empoisonnés. Sautez maintenant dans le passage proche et allez au bout pour atteindre une salle avec des pièces de couleur et trois rayons lumineux. Pour résoudre l'énigme de cette salle, vous devez simplement amener les pièces sur la case qui correspond à leur couleur. Une fois les trois pièces positionnées, les rayons vont les traverser et ouvrir le sarcophage dans la salle aux trois miroirs. Revenez dans cette salle pour éliminer les chiens et emprunter le passage qui s'est ouvert près du sarcophage. Accroupissez-vous pour atteindre le couloir qui mène à la sortie du niveau.

LE CHEMIN DES PERDANTS

Vous venez de perdre au jeu du Senet Voici le chemin qui s'offre à vous : revenez au centre de la salle et inspectez le sol pour voir une trappe. Laissez-vous tomber dans le trou et préparez-vous à dévaler des pentes. A la fin de la troisième pente, sautez en direction de l'ouverture qui vous fait face, puis entrez dans la pièce et descendez en utilisant la corde. Tirez dans les vases pour obtenir une petite trousse de secours et des chevrotines pour le fusil à pompe. Vous trouverez également des munitions pour Uzis près de la corde.

C'est le Secret n°03. Remontez pour emprunter la dernière pente et attraper au vol la corde qui est au bout Avant d'aller dans la salle du bas, arrêtez-vous au croisement qui est juste avant pour récupérer une petite trousse de secours et des munitions pour Uzis. Descendez maintenant pour arriver en haut d'une grande salle avec des cordes et deux portes en contrebas. Commencez par vous tourner vers la gauche pour sauter avec élan sur la corniche. Éliminez la chauve-souris et empruntez le passage présent Dans la salle suivante, commencez par vous débarrasser des deux chiens. Allez au fond de la salle pour trouver une pièce du jeu de Senet Tirez-la pour l'amener dans la salle, de façon à ce qu'elle soit juste en dessous des deux marteaux accrochés au plafond . Actionnez le levier pour déclencher la chute des marteaux. À la place de la pièce du Senet, vous trouverez le 1er Fragment de Cartouche.

Repartez maintenant dans la salle précédente et retournez vous placer près de la corde de départ. Regardez en contrebas du mur de droite pour distinguer une ouverture. Sautez avec élan en direction de cette ouverture, ouvrez la porte rouge et ramassez des traits explosifs et une petite trousse de secours. C'est le Secret n°04. Allez en bas de la salle en vous agrippant dos au vide pour ne pas perdre trop de vie, puis empruntez l'échelle située sur le mur de droite. Contournez le coin gauche de l'échelle pour atterrir sur une plate-forme grise située à mi-parcours. Allez au bout de la plate-forme pour arriver devant un passage étroit dans le mur .

Empruntez-le en vous accroupissant et vous atteindrez une nouvelle salle. Allez tout au bout de la passerelle pour trouver une pièce du jeu de Senet. Tirez-la pour la placer entre les deux marteaux accrochés au plafond. Poussez-vous tout de suite pour éviter d'être écrasé puis ramassez le 2ème Fragment de Cartouche. Faites demi-tour pour revenir dans la grande salle aux cordes, et grimpez en haut de l'échelle ainsi qu'à la corde un peu plus loin. Arrêtez-vous à mi-parcours pour collecter des cartouches normales et des traits empoisonnés.

Redescendez dans la salle et combinez les deux fragments de cartouche pour obtenir la Cartouche de Râ. Utilisez-la dans l'emplacement doré à droite de la salle pour ouvrir une porte. Éliminez les chiens qui vont surgir et passez la porte que vous venez d'ouvrir. Sur la gauche se trouve une passerelle enflammée avec une pièce du jeu de Senet au bout. Commencez par aller sur la droite de la salle pour distinguer un levier accroché au mur. Sautez avec élan et agrippez-vous à ce levier pour éteindre les flammes. Une fois en bas de la salle, regardez bien le bas du mur pour trouver un passage étroit .

Empruntez-le pour atteindre une échelle qui vous ramène dans la grande salle. Passez une nouvelle fois la large porte et allez à gauche sur la passerelle désormais éteinte. Tirez la pièce de Senet entre les deux marteaux accrochés au plafond. Ne perdez surtout pas de temps car les flammes reviennent au bout d'un moment. Vous devrez alors vous raccrocher au levier et recommencer ! Une fois la pièce du jeu de Senet détruite, vous récolterez une nouvelle cartouche : la Cartouche de Râ.

Ouvrez l'autre grande porte grâce à cette cartouche, et montez les escaliers pour arriver dans une salle avec trois cordes et un flambeau. De ce flambeau va sortir l'esprit du feu qui va faire tout son possible pour vous transformer en torche humaine. Pour éviter cela, descendez rapidement dans la salle et allez sur la droite pour emprunter des corniches qui vous amèneront dans une salle avec un levier. Activez-le pour libérer un esprit de glace qui s'occupera volontiers de l'esprit de feu.

Récupérez deux petites trousses de secours puis revenez dans la salle de l'esprit du feu. Placez-vous à l'entrée, puis sautez avec élan et accrochez-vous à la corde. Sautez et agrippez-vous aux deux cordes suivantes pour atteindre le rebord face à vous. Ramassez des grenades normales, des munitionspour Uzis et des balles de revolver. C'est le Secret n°05. Empruntez une nouvelle fois les trois cordes et, arrivé à la dernière, tournez-vous vers la gauche, balancez-vous et sautez sur le rebord. Allez au bout de la passerelle, sautez avec élan et agrippez-vous au bloc central.

Éliminez les chauves-souris et grimpez à la corde. Face à vous, vous pourrez apercevoir un levier . Mettez-vous dos au levier et faites un saut périlleux arrière. Sautez et agrippez-vous au levier pour faire apparaître une plate-forme. Sautez une nouvelle fois sur le bloc, grimpez et faites un saut périlleux arrière pour revenir sur la plate-forme près du levier. Mettez-vous face au vide et regardez sur la droite pour distinguer la plate-forme que vous venez de faire apparaître. Allez sur cette plate-forme et fouillez le trou pour trouver une torche éteinte. Jetez-la sur le sol de la salle, descendez la récupérer et allez dans la salle aux trois cordes. Utilisez le flambeau pour allumer votre torche, puis rebroussez chemin pour revenir dans le couloir qui sépare les deux salles. Regardez bien de chaque côté de l'alcôve pour distinguer deux torches éteintes. Allumez-les et une trappe au sol va s'ouvrir dans le couloir. Descendez pour atteindre un tunnel avec un cercle doté de lames tournantes et surtout tranchantes ! Effectuez une roulade pour franchir ce piège, et allez récupérer des chevrotines, une grande trousse de secours (attention aux bestioles), des torches et des grenades incapacitantes.

C'est le Secret n°06. Faites demi-tour et retournez dans la salle des trois cordes. Empruntez-les une nouvelle fois pour revenir à hauteur du bloc au centre de la salle. Revenez au niveau de l'ouverture où vous avez récupéré la torche éteinte. Collez-vous au mur de droite, puis sautez avec élan par-dessus le vide pour atteindre la plate-forme en face. Empruntez le couloir et regardez le plafond pour voir une ouverture. Hissez-vous et retournez-vous aussitôt pour trouver un levier accroché au mur. Actionnez-le en vous agrippant dessus, et une cage tombera dans la pièce. Remontez et grimpez sur la cage. Regardez le plafond pour apercevoir un accès. Hissez-vous pour atteindre une petite pièce contenant une grande trousse de secours, des flèches explosives et des Uzis. C'est le Secret n°07. Redescendez sur la cage et allez au bout du couloir pour passer au niveau suivant.

Secrets : 7/7
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NIVEAU 14 - LE GARDIEN DE SEMERKHET

Messagepar Demonise » 05 Déc 2004, 10:11


NIVEAU 14 - LE GARDIEN DE SEMERKHET

Dès le début du niveau, allez sur la gauche de la salle et descendez dans la trappe qui se trouve à droite du sarcophage. Avancez dans le couloir et évitez les cercles équipés de lames tranchantes en effectuant une roulade. N'oubliez pas de vous remettre dans le sens de la marche après chaque cercle franchi.

Vous allez atterrir dans une vaste salle avec une carte dessinée sur la plate-forme centrale. Allez à gauche de la salle pour vous agripper et vous hisser dans le passage creusé dans le mur. Tout de suite à droite du passage il y a un couloir étroit. Empruntez-le en vous accroupissant pour atteindre une autre salle. Actionnez la grande roue une bonne vingtaine de fois pour ouvrir, pendant un court moment, une porte en pierre située un peu plus loin dans la salle. Une fois que vous avez actionné la roue, courez le long des corniches sans jamais vous arrêter car des lames sont cachées sous les corniches. Au cas où vous tomberiez, voici le parcours que vous devrez effectuer pour revenir près de la roue.

Empruntez le passage qui se trouve derrière la colonne qui maintient la plate-forme où se trouve la roue. Grimpez l'échelle accrochée au mur de droite, allez au bout, puis hissez-vous et accroupissez-vous dans le passage étroit. Allez au bout, retournez-vous en restant agrippé, puis laissez-vous tomber pour vous retrouver près de la roue de départ. Arrivé près de la porte en pierre, passez accroupi avant qu'elle ne se referme. Continuez de courir sur la corniche suivante pour éviter les lames et sautez en direction du socle. Regardez-le bien pour distinguer des lignes verticales plus profondes que d'autres. Cela veut tout simplement dire que des lames se cachent à l'intérieur. Placez-vous entre deux de ces lignes pour prendre le Vraeus d'Or sans craindre pour votre vie. Laissez-vous tomber sur le sol puis faites demi-tour pour revenir dans la salle avec la grande carte au sol.

Insérez le Vraeus d'Or dans le losange doré incrusté dans un des murs. Après une petite animation, allez sur la carte pour récupérer la Clé du Gardien éclairée par un rayon de lumière. Tournez-vous sur la droite, approchez-vous de la trappe grise et insérez la Clé du Gardien dans l'emplacement prévu à cet effet (à gauche de la trappe). Cette action aura pour effet d'ouvrir la trappe.

Descendez par ce passage, laissez-vous glisser le long de la pente et tournez à droite une fois arrivé dans le couloir. Allez au bout pour trouver une petite trousse de secours posée sur le sol. Retournez-vous aussitôt et regardez le plafond pour trouver deux échelles horizontales. Agrippez-vous à celle de gauche et avancez jusqu'à ce que vous trouviez un passage étroit sur le mur de gauche. Placez-vous face à ce passage, lâchez-vous et agrippez-vous tout de suite après. Hissez-vous dans le passage et allez au bout pour trouver une salle avec des traits explosifs et des cartouches normales. Inspectez l'une des ouvertures lorsque la flamme s'atténue pour obtenir des chevrotines. C'est le Secret n°01. Remontez en utilisant l'échelle, sortez du passage étroit, puis retournez à l'endroit où vous avez emprunté l'échelle et allez au bout du couloir.

Dès que vous arrivez au bout du couloir, la porte va s'ouvrir et un taureau va surgir pour vous écraser. Vous ne pouvez absolument pas le tuer, alors ne perdez pas votre temps à lui tirer dessus. Évitez-le , actionnez le levier et entrez dans la pièce. Allez tout au bout du couloir pour arriver dans une pièce. Bien entendu, le taureau est toujours à vos trousses. Inspectez l'ouverture qui est face à l'entrée de la pièce pour récolter une torche éteinte. Faites le parcours en sens inverse pour revenir dans la salle qui se trouve juste après la porte et le levier. Allumez la torche grâce au flambeau accroché au mur.

Une fois la torche allumée, revenez dans la pièce où vous avez trouvé la torche éteinte et allumez les deux lampes pour ouvrir un passage dans cette même pièce. Empruntez-le et allez au bout pour arriver dans une salle avec des objets posés sur des socles. Bien entendu, restez prudent en ramassant les objets car les socles sont dotés de lames tranchantes. De plus, des boules ornées de pics sortent du plafond. Dans cette salle, vous pourrez récupérer une grande trousse de secours, des cartouches normales et des traits normaux. C'est le Secret n°02. Revenez dans le couloir et courez à l'autre bout pour vous retrouver devant une porte en bois. Restez devant pour que le taureau vous charge puis, au dernier moment, sautez pour éviter la charge. Une fois la porte ouverte grâce au sphinx, poursuivez votre course pour arriver dans une salle avec trois piliers.

Sur chacun des piliers est dessiné un œil doré. Placez-vous devant chaque œil pour que le taureau vous charge et, au tout dernier moment, effectuez un saut de côté pour ne pas vous faire écraser. Le fait de détruire les trois yeux permet d'ouvrir deux portes dans cette même salle. Commencez par franchir la porte qui se trouve à droite du pilier. Allez tout au bout du couloir et grimpez à l'échelle située à droite du cul-de-sac. Une fois arrivé à l'étage supérieur, allez à gauche, montez sur le rebord et allez à gauche pour atteindre une salle. Ne marchez pas au centre car une boule ornée de pics va tomber du plafond.

Montez sur le rebord pour récupérer des cartouches normales, des munitions pour Uzis et une petite trousse de secours. C'est le Secret n°03. Retournez dans la salle aux trois piliers et, cette fois, passez la porte de gauche. Au bout vous trouverez une échelle qui mène à la sortie du niveau.

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NIVEAU 15 - UN TRAIN DANS LE DÉSERT

Messagepar Demonise » 10 Déc 2004, 11:49


NIVEAU 15 - UN TRAIN DANS LE DÉSERT

Dès le début du niveau, retournez-vous pour actionner le levier et ainsi, ouvrir la porte du wagon. Allez au seuil de la porte et sautez dans l'autre wagon en vous décalant légèrement sur la droite pour ne pas finir sur les rails. Ouvrez la porte et sortez vos armes avant de pénétrer dans le wagon. Allez sur la droite pour atteindre un couloir qui longe trois pièces. Avancez jusqu'à la seconde porte et commencez à tirer avant que l'ennemi ne pointe le bout de son nez. Avancez vers lui tout en tirant car il possède un sabre qui lui permet d'éviter vos balles. Restez assez près de lui pour le finir. Cette technique est valable pour tous les autres ennemis du même type. Explorez maintenant les deux premières salles sur votre gauche, et tirez dans les caisses pour obtenir une petite trousse de secours ainsi que des cartouches normales.

La troisième salle est vide. Ouvrez maintenant la porte qui se trouve tout au bout du wagon et sautez sur la bâche verte. Un homme va alors arriver et sauter sur le wagon qui est juste devant vous. Éliminez-le, puis sautez sur le wagon suivant. Allez au bout du wagon puis sautez et agrippez-vous à l'une des deux échelles. Une fois sur le toit du train, avancez et dès que vous franchirez la première trappe, un homme en sortira. Éliminez-le ainsi que son collègue posté sur le wagon suivant. Descendez par la première trappe et tirez dans la caisse pour trouver des cartouches normales. Ramassez la petite trousse de secours et tuez l'homme tapi dans un coin. Empruntez l'échelle pour grimper sur le toit du train. Ne passez pas par la seconde trappe car il n'y a rien à trouver dans le wagon. Sautez dans le coin gauche du wagon à la bâche verte, agrippez-vous au rebord à la force des poignets et décalez-vous vers la gauche. Arrivé au bout du wagon, remontez puis sautez et agrippez-vous au côté gauche du wagon suivant. Hissez-vous sur le toit puis allez tout au bout pour éliminer l'ennemi. Placez-vous dos au vide et agrippez-vous au bout du wagon. Lâchez prise et reprenez-la aussitôt pour vous agripper à une caisse.

Entrez dans le wagon pour ramasser une grande trousse de secours, des balles pour revolver et des traits normaux. C'est le Secret n°01. Sortez du wagon en vous agrippant à la caisse et, bien sûr, dos aux rails. Décalez-vous à gauche ou à droite pour remonter sur le toit. Agrippez-vous maintenant sur le côté droit du wagon. Les pieds dans le vide, décalez-vous vers la droite jusqu'à ce que vous trouviez une ouverture. Lâchez prise, puis reprenez-la aussitôt pour vous hisser dans le wagon. Sur le sol vous trouverez le fusil à pompe, deux paquets de cartouches normales et, surtout, un pied de biche. Utilisez-le sur le pied du levier inexistant et vous ouvrirez la porte qui vous permettra de revenir sur le wagon bâché. Éliminez le type qui est apparu et sortez du wagon. Sautez par-dessus les deux pentes que forme la bâche et avancez jusqu'à ce que vous arriviez devant le wagon suivant. Ne soyez pas trop près de l'entrée pour sauter, sinon vous vous prendrez l'encadrement de la porte dans la tète.

Une fois dans le wagon, débarrassez-vous du type puis allez tout fond du wagon et utilisez le pied de biche sur la dernière caisse de gauche. Un passage s'ouvrira dans une petite pièce contenant des caisses. Tirez dedans pour obtenir des grenades normales, des super-grenades et un Lance-Grenades. C'est le Secret n°02. Remontez sur le toit en empruntant la trappe ouverte, éliminez les deux hommes et traversez tous les wagons pour revenir dans le wagon de départ. Trois autres types arriveront pour vous freiner dans votre hâte. Une fois revenu dans le wagon de départ, utilisez le pied de biche entre les caisses pour ouvrir l'une d'entre elles et ainsi récupérer une petite trousse de secours. C'est le Secret n°03. Utilisez maintenant la barre à mine sur le pied du levier inexistant pour décrocher la locomotive du reste du train. Avancez vers l'ouverture pour finir le niveau.

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NIVEAU 16 - ALEXANDRIE

Messagepar Demonise » 11 Déc 2004, 07:57


NIVEAU 16 - ALEXANDRIE

Avancez vers la zone d'ombre qui se trouve au fond de la cour et sortez tout de suite les armes pour éliminer les deux scorpions présents. Récupérez une petite trousse de secours dans le coin droit, puis empruntez le passage de gauche pour atteindre une place avec une fontaine au centre.

Débarrassez-vous de l'homme qui vous tire dessus et entrez dans la première maison de droite pour éliminer un autre homme. Sortez de la maison et tournez à droite pour pénétrer dans une autre maison qui ne possède pas de porte. Inspectez l'intérieur de la maison pour trouver deux autres hommes armés. Sortez de la maison et tournez tout de suite à gauche. Tuez l'homme qui vous tire dessus et récupérez sa petite trousse de secours. Faites tout de suite demi-tour pour revenir sur la place si vous ne voulez pas vous retrouver directement au niveau suivant. Allez sur la droite de la maison aux arches pour ramasser des cartouches normales.

Entrez maintenant dans la maison aux arches, et montez les escaliers pour rencontrer Jean Von Croy tranquillement assis à son bureau. Après votre entretien avec Von Croy, approchez-vous de la petite commode rouge pour récupérer un Viseur laser, des traits normaux et des cartouches normales. Allez sur le balcon puis dirigez-vous vers la gauche pour éliminer les deux hommes qui vous tirent dessus le balcon d'en face Sautez avec élan en direction du balcon, et allez ramasser des munitions pour Uzis. Allez de l'autre côté du balcon pour trouver une plaque bleue accrochée au mur. Placez-vous dos à cette plaque pour faire face au toit de tuiles rouges de la maison d'en face.

Sautez avec élan et agrippez-vous au toit de tuiles. Déplacez-vous vers la droite et contournez le coin de la maison pour apercevoir un levier sous vos pieds. Lâchez prise et reprenez-la aussitôt pour vous agripper au levier. Le fait d'avoir activé le levier a déclenché l'ouverture d'un accès caché derrière une bibliothèque, à l'intérieur de la maison. Pénétrez-y pour récupérer une grande trousse de secours et des traits normaux. C'est le Secret n°01. Sortez de la maison, tournez tout de suite à droite et allez tout au fond à gauche du passage pour quitter le niveau.

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NIVEAU 17 - LES RUINES CÔTIERES

Messagepar Demonise » 11 Déc 2004, 16:08


NIVEAU 17 - LES RUINES CÔTIERES

Vous arrivez dans une allée avec deux palmiers. Prenez le petit passage (avec une arche) à droite. Histoire de vous changer un peu les idées, vous voilà à l'entrée du Disneyland local, te Egyptian Adventure. Blastez sans remords la barrière d'interdiction en bois. Tournez à gauche puis avancez tout droit, dans le passage à droite de la cage noire. Descendez les escaliers, vous voilà dans une salle bien étrange : à droite, une pyramide miniature et à gauche, un sarcophage farceur (mais ne vous en faites pas, c'est un gadget inoffensif).

Prenez à gauche, dépassez la momie, et blastez la barrière de la première porte à droite. Entrez précautionneusement dans la salle. Je vous conseille de sauvegarder vu l'épreuve qui vous attend. Une fois n'est pas coutume, il y a un miroir à l'autre bout de la salle. Celui-ci vous montre la véritable configuration de la salle, à savoir plein de pièges à piques sur le sol, qui vous sont bien évidemment invisibles normalement. Faites un petit saut sur la droite tandis que vous êtes encore sur l'escalier, et déplacez-vous ensuite en marchant (RD et en sautant, en gardant toujours un œil sur le miroir, et allez chercher l'arbalète sur le sol.

Cette arme sera plus qu'utile dans un futur très proche. Revenez ensuite sur vos pas et sautez sur l'escalier. Revenez ensuite dans la salle à la pyramide. Equipez immédiatement 'arbalète, et combinez-la avec la visée laser. Sauvegardez une nouvelle fois, avant de vous engager dans le passage à droite derrière la pyramide. Une petite glissade et vous voici en plein jeu de tir, dans lequel l'échec est sanctionné par la mort (drôle de parc d'attractions). Visez les cibles avec L1 et shootez-les. II est beaucoup plus pratique d'utiliser les balles explosives : une seule suffit à détruire toutes les cibles. Une fois les cibles détruites, la plate-forme s'abaisse mais les piques ne sortent pas. Allez chercher le jeton sous la tête du pharaon, et rassortez par l'ouverture en haut à gauche en rampant.

Allez ensuite dans le couloir derrière la momie, entrez dans la deuxième pièce à droite. Utilisez le jeton dans la machine et le charmeur de serpents mécanique se met à jouer. Une corde sort du panier, vous permettant d'aller à l'étage supérieur. Une fois en haut, faites un petit saut arrière, et allez ramasser le manche à balai cassé : la Poignée brisée. Sur le mur se trouve un crochet de travers. Utilisez le pied-de-biche dessus et vous récupérez le Crochet mural.

Combinez les deux objets, vous obtenez le bâton et crochet. Redescendez, et sortez sur la droite. Devant la cage, à l'endroit de la planche, utilisez ce bâton et crochet. Une petite animation vous montre lara en train de récupérer une clé qui était pendue à l'intérieur. Elle la jette devant, allez donc ramasser la clef des portes. Sortez à présent complètement de l'Egyptian Adventure. Dirigez-vous vers la droite, vous vous retrouvez face à deux passages en forme d'arche. Prenez le passage de droite. Vous vous trouvez à present face à une sorte de piscine, d'ou émergent qelques blocs. Sautez sur la plate forme du milieu et repérez la tranchée dans le mur en face. Vous devez faire un saut en diagonale et vous accrocher.

Calculez le mieux possible votre angle, et glissez-vous dans l'ouverture. Prenez ensuite l'échelle à droite. Vous vous retrouvez en plein air. Au bout de quelques pas, une animation vous montre le paysage. Prenez la direction du petit bâtiment à droite, en escaladant quelques collines pour y arriver. Entrez-y. Une séquence vous montre le réveil de deux squelettes. C'est votre première rencontre avec ces ennemis particulièrement coriaces, qui sont capables de vous suivre partout.
Pour l'instant, deux façons seulement de les avoir : les faire tomber dans un précipice avec le fusil à pompe ou leur défoncer le crâne (et le reste) avec les flèches explosives. Optez ici pour cette dernière solution et constatez l'effet dévastateur de l'arme. Vous êtes à présent sur le point de poser les pieds dans les catacombes.

Placez-vous juste devant la grosse pierre suspendue, tournez-vous vers le mur de gauche, puis sautez en arrière pour vous agripper au rebord et, ainsi, descendre dans le trou. Une fois en bas, récupérez une torche éteinte sur la deuxième marche et allumez-la sans vous faire brûler par le feu ardent. Faites brûler la corde qui maintient la pierre (sautez juste au-dessus de la manivelle pour que la corde prenne feu) et restez bien à gauche pour ne pas vous faire aplatir comme une crêpe. Remontez en utilisant la paroi par laquelle vous êtes descendu et, une fois en haut, contournez le trou et montez les marches.

Arrêtez-vous au milieu des marches et tournez-vous sur la gauche. Placez-vous sur la marche qui fait face à la poulie de la pierre auparavant suspendue. Sautez avec élan en direction de cette plate-forme et, une fois dessus, avancez et sautez dans le renfoncement qui est derrière vous. Ramassez des chevrotines et une petite trousse de secours, puis revenez sur la plate-forme inférieure et sautez avec élan sur le balcon d'en face. Allez au bout du couloir et uti lisez la Clé des portes sur la porte pour l'ouvrir et quitter le niveau.

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NIVEAU 08 - LES CATACOMBES

Messagepar Demonise » 12 Déc 2004, 09:43


NIVEAU 18 - LES CATACOMBES

Vous arrivez dans une nouvelle salle. Prenez immédiatement le couloir à droite. Appuyez sur le bloc portant un emblème au fond à gauche de la piéce pour déclencher la montée d'une plate-forme.

Faites demi-tour pour sortir et revenir dans les ruines côtières. Descendez dans le trou où est tombée la pierre suspendue et regardez dans le coin gauche pour voir un passage étroit. Hissez-vous dans ce passage, puis une fois de l'autre côté, ouvrez la porte grillagée en utilisant le pied-de-biche. Hissez-vous et rampez dans le petit passage pour revenir dans les catacombes.

Vous allez arriver dans la salle où la plate-forme que vous avez auparavant activée est apparue. Tirez la colonne sur la dalle marron puis faites demi-tour pour revenir dans les ruines côtières. Faites le chemin en sens inverse pour sortir du trou, puis montez les escaliers pour revenir sur la plate-forme qui vous permet d'atteindre le balcon d'en face.

Reprenez le couloir pour revenir dans les catacombes. Retournez dans la petite pièce de droite et poussez l'espèce de colonne sculptée dans la pièce précédente. Poussez-la toujours tout droit jusqu'à ce qu'elle touche le mur. Un esprit va alors s'échapper de la colonne. Vous ne pouvez pas le tuer en utilisant des armes. Évitez tout contact avec lui si vous ne voulez pas perdre de vie. Empruntez le passage qui s'est libéré sur votre droite. Descendez et continuez de vous diriger vers la droite. Montez les escaliers pour atteindre une petite pièce qui contient un piège à esprits. Faites le tour pour que l'esprit se fasse attraper et, une fois revenu devant le trou, empruntez la corde pour descendre.

Allez au fond du couloir et activez le levier qui s'y trouve. Les murs vont alors se soulever et vous allez vous retrouver au centre d'une salle. Commencez par avancer vers les deux cordes qui sont face à vous. Sautez avec élan pour vous agripper à la première corde. Descendez le plus bas possible sur la corde et, une fois qu'elle s'immobilise, engagez la procédure pour vous élancer et vous agripper à la corde suivante. Cette opération est des plus délicates, alors armez-vous de patience. Une fois que vous avez attrapé la deuxième corde, tournez-vous vers la gauche pour voir un passage étroit tout en haut du mur. Balancez-vous pour atteindre le niveau du passage et, une fois que vous avez lâché la corde, empressez-vous de vous agripper au passage. Hissez-vous à l'intérieur pour récupérer un fusil à pompe, des torches et une grande trousse de secours. C'est le Secret n° 01.

Continuez de descendre prudemment pour atteindre l'une des ouvertures situées en bas de la salle. N'allez pas dans la salle mais empruntez plutôt l'escalier sur votre droite. Sautez par-dessus le trou et détruisez les vases pour récupérer des chevrotines pour le fusil à pompe. Laissez-vous tomber dans le trou pour effectuer une glissade et atterrir dans l'eau. Montez sur les marches toutes proches, puis grimpez sur la passerelle pour inspecter la salle. Vous remarquerez, sur la droite de la salle, une plate-forme qui mène à un renfoncement doté d'un levier. Pour le moment, sautez avec élan sur la plate-forme qui se trouve au centre de la salle pour faire apparaître un squelette que vous devrez éliminer en utilisant l'arbalète.

Revenez sur la passerelle et sautez avec élan pour vous agripper à la plate-forme sur le mur de droite (celle qui mène au renfoncement). Sautez dans le renfoncement pour activer le levier. Deux blocs vont apparaître juste devant vous. Sautez sur ces blocs pour atteindre la plate-forme avec le vase. Tirez dans ce dernier afin de récupérer des chevrotines pour le fusil à pompe. Levez tout de suite la tête pour distinguer un plafond praticable. Agrippez-vous pour traverser la salle et atteindre un second levier.

Un esprit va aussitôt surgir derrière vous. Actionnez le levier, puis plongez pour attirer l'esprit dans la petite salle sous-marine juste en face et ainsi le capturer grâce au piège à esprits. Le fait d'activer le second levier a fait apparaître deux nouveaux blocs. Revenez sur la passerelle de départ pour sauter avec élan sur la plate-forme au centre de la salle. Éliminez le second squelette, puis sautez avec élan sur la petite plate-forme et, de là, sautez avec élan pour vous agripper au bloc. Tournez-vous sur la droite pour sauter avec élan et vous agripper au bloc suivant. Il ne vous reste plus qu'à sauter avec élan en direction de l'ouverture.

Inspectez tout de suite le mur de gauche pour distinguer une fissure. Sautez dans le petit espace disponible, puis mettez-vous dos au couloir maritime et agrippez-vous à la fissure. Allez jusqu'au bout en vous décalant toujours sur la droite. Arrivé à destination, avancez et allez au bout du couloir pour surplomber la salle du premier trident. Descendez sur le rebord qui est juste sous vos pieds et tirez dans le vase pour récupérer des chevrotines pour le fusil à pompe. Débarrassez-vous des squelettes, puis sautez avec élan pour vous agripper à la corde.

Balancez-vous et sautez en direction de la plate-forme située à droite de la salle. Sautez avec élan sur le balcon au fond de la salle et ramassez les cartouches normales qui s'y trouvent. Avancez au bout de ce balcon, sautez sur la corniche face à vous et avancez vers la gauche. Levez la tête pour voir une petite corniche. Hissez-vous sur elle pour récupérer une grande trousse de secours. Restez là pour éliminer les trois squelettes qui sont apparus. Vous pouvez maintenant descendre pour récupérer le I" Trident inséré dans un socle, au centre d'une colonne.

Revenez sur le balcon, au fond de la salle, et utilisez l'échelle qui se trouve dans l'un des deux trous profonds pour aller en bas de la salle. Ramassez des chevrotines et des traits normaux, puis avancez dans la salle pour tirer dans un vase contenant des cartouches normales. Remontez en utilisant une nouvelle fois l'échelle pour revenir sur le balcon, tournez tout de suite à droite et sautez par-dessus le trou pour atteindre une échelle collée au mur de gauche. Montez pour atteindre une pièce contenant le 2" Trident. Faites attention car un squelette vous attend à votre arrivée. Grimpez à la corde et arrêtez-vous à l'étage supérieur. Tirez dans les vases blancs pour récupérer des traits normaux, puis reprenez la corde et montez d'un étage pour atteindre un couloir au sol carrelé.

Allez au bout du couloir pour arriver dans une des premières salles de ce niveau. Éliminez le squelette puis descendez en utilisant la corde. Vous voici de retour dans la grande salle aux deux cordes. Débarrassez-vous du squelette qui sort de terre, puis avancez-vous le plus possible près du vide et tournez-vous vers la droite pour voir une échelle. Sautez avec élan pour vous agripper à elle et descendez. Éliminez les deux squelettes qui vous attendaient et avancez jusqu'au point d'eau, au fond à droite de la salle.

Tournez-vous sur la droite et pénétrez dans le petit passage du mur de droite, juste avant le point d'eau. Descendez les escaliers puis empruntez le premier passage sur votre gauche et détruisez le squelette qui surgit. Avancez tout droit pour inspecter la salle et arrêtez-vous devant le passage que vous verrez sur la droite. Détruisez les vases ainsi que le squelette, puis allez au fond et escaladez le mur praticable. Ramassez des chevrotines pour le fusil à pompe et avancez au bord du gouffre pour éliminer le squelette qui apparaît juste en face.

Sautez avec élan sur les plates-formes suivantes pour arriver devant une tour qui contient le 3" trident. Sur la gauche de la tour, vous pourrez trouver une échelle que vous devez utiliser pour atteindre le trident. Grimpez à l'échelle pour récupérer des cartouches normales et le 3° Trident. Sautez maintenant sur les plates-formes qui dominent la salle pour atteindre une corde. Éliminez le squelette, puis utilisez la corde pour atteindre la plate-forme face à vous. Éliminez un autre squelette, puis sautez avec élan en tendant les bras en direction de l'ouverture qui donne dans la tour.

Empruntez la corde pour atteindre l'étage supérieur. Prenez ensuite l'échelle et, une fois en haut, empruntez le couloir qui mène dans la pièce contenant le 4" Trident . Détruisez tous les squelettes inanimés ainsi que les os qui se trouvent dans le couloir et dans la pièce du quatrième trident. Cela aura pour effet d'ouvrir une trappe à gauche de la pièce. Descendez dans ce passage pour ramasser des traits explosifs, mais aussi pour ouvrir une porte dans la grande salle aux plates-formes et au troisième trident. C'est le Secret n° 02.

Faites demi-tour pour revenir dans cette salle, et sautez sur les plates-formes du fond pour atteindre le renfoncement contenant des traits explosifs, des chevrotines, des cartouches normales et une grande trousse de secours. C'est le Secret n° 03. Repassez par les plates-formes marron pour revenir au niveau de la tour du troisième trident. Descendez en utilisant l'échelle, puis allez vers la tour et placez-vous dos au trou pour descendre sans vous faire trop de mal. Cassez les vases pour récupérer des munitions pour Uzis, puis montez les marches et, arrivé en haut, tournez à droite pour vous débarrasser du squelette.

Empruntez le passage sur votre gauche, puis tournez à droite et allez au bout du couloir pour atteindre une plate-forme qui vous emmènera à l'étage supérieur. Entrez dans le passage accessible et tirez dans le vase maron pour récupérer une grande trousse de secours, des chevrotines et
des traits explosifs.C'est le Secret n° 04. Sortez en empruntant le passage sur votre gauche pour revenir dans la salle où vous avez trouvé deux tridents dans des tours.

Tournez à droite pour faire le tour de la corniche et atteindre l'entrée d'une tour ornée d'un visage en médaillon. Empruntez le passage pénétrer dans la tour et, une fois devant le trou, placez-vous dos à lui pour vous agripper. Descendez grâce au mur praticable et, une fois en bas, tournez à gauche, allez tout droit puis à droite pour revenir dans la grande salle aux deux cordes. Empruntez le passage qui se trouve à gauche ; du point d'eau pour quitter le niveau.

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NIVEAU 19 - LE TEMPLE DE POSÉIDON

Messagepar Demonise » 18 Déc 2004, 10:16


NIVEAU 19 - LE TEMPLE DE POSÉIDON

Montez les marches pour vous retrouver devant un trou. À droite de ce trou, il y a un piège à esprits. Sautez vers lui puis mettez-vous face au trou pour sauter et vous agripper au mur. Descendez pour arriver dans une salle avec différents passages et un trou béant au centre. Inspectez le mur sur votre droite pour trouver un passage. Empruntez-le pour arriver dans une salle occupée par deux squelettes. Éliminez-les et laissez-vous tomber en bas de la salle. Inspectez le renfoncement de gauche en rampant pour récupérer des traits normaux et une petite trousse de secours.

C'est le Secret n° 01. Remontez sur la passerelle et inspectez le passage qui se trouve face à l'entrée de la salle. Rampez dans le passage étroit qui se trouve sous la tête sculptée et vous arriverez dans une petite pièce. Tirez dans les vases qui sont devant vous pour récupérer des munitions pour Uzis. Allez sur la droite et ne marchez surtout pas sur les plaques noires si vous ne voulez pas finir grillé. Tirez dans les vases pour récupérer des chevrotines, des cartouches normales et des traits empoisonnés et tirez aussitôt dans les deux squelettes qui vont surgir. Sortez de la pièce et allez dans celle de droite pour trouver une statue de Poséïdon.

Sautez jusqu'à elle et utilisez l'un des quatre tridents pour ouvrir une vanne. Faites demi-tour pour revenir dans la première salle du niveau, avec le trou au centre et les différents passages. Allez encore sur la droite pour inspecter un nouveau passage. Allez jusqu'à la tête de la statue et regardez sur la gauche pour voir un passage en hauteur. Juste en dessous de ce passage se trouve une plaque noire qui s'enflamme au moindre contact avec vous. Pour l'éviter, vous devez vous agripper du côté gauche du trou. Faites attention car cette action se joue au millimètre près. Hissez-vous dans le passage et allez au bout pour arriver devant une autre statue de Poséïdon. Placez un autre trident sur la lance de la statue pour déclencher une nouvelle vanne. Revenez dans le couloir, tirez dans le vase pour récupérer une petite trousse de secours et équipez-vous de l'arbalète pour détruire les deux squelettes.

Repassez par le petit passage et retournez dans la salle aux différents passages et au trou. Empruntez maintenant le passage qui se trouve dans le mur sur votre droite. Avancez pour atteindre la salle avec la tête de la statue géante. Grimpez à la corde qui est juste devant et, une fois à l'étage supérieur, tirez dans les vases pour récupérer des traits normaux et des chevrotines pour le fusil à pompe. Avancez vers la statue de Poséïdon et éliminez le squelette qui surgit. Allez placer le trident sur la statue pour ouvrir la troisième vanne. Faites demi-tour en vous méfiant du squelette qui va se réveiller.

Pénétrez maintenant dans la toute dernière salle du niveau. Avancez jusqu'à la tête de la statue et inspectez le coin gauche de la salle. Dans l'angle du coin gauche, vous trouverez un mur à escalader. Grimpez puis faites un saut périlleux arrière pour atterrir dans la salle de la dernière statue de Poséïdon. Méfiez-vous car un squelette va surgir dès que vous mettrez un pied dans la pièce. Utilisez le dernier trident sur la statue et la dernière vanne sera ouverte. Redescendez en utilisant le mur praticable. À votre retour dans la salle de la tête géante, un esprit d'air va venir vous causer quelques ennuis. Sortez de la salle et regardez tout de suite sur la droite de la voûte pour trouver le mur praticable qui va vous permettre de remonter et de capturer l'esprit grâce au piège prévu à cet effet.

Redescendez et plongez dans le trou désormais rempli d'eau. Suivez le chemin pour atteindre une nouvelle salle. Montez l'un des deux escaliers, détruisez le squelette et continuez de monter pour surplomber une nouvelle salle. Avant de descendre dans la salle, tirez tout de suite dans les vases pour libérer des pièges à esprits qui vous serviront très rapidement. Une fois les deux esprits emprisonnés, allez au fond de la salle où vous trouverez un sarcophage. Fouillez-le pour récupérer le Gantelet de gauche. Empruntez l'un des deux passages qui s'est ouvert et avancez en regardant bien les murs pour voir une ouverture. Hissez-vous dans cette dernière pour quitter le niveau.

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Le démon est de retour!!!
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