Salutatous,
Alors moi je vais y aller par quatre chemins, je vais pas ménager mes mots, ça va saigner dans les chaumières, et c'est loin d'être fini, nan mais ...
Bon il y a évidement les erreurs du débutants, celles qu'on a tous faites, en sus de celles pré-citées, j'ajouterais les flambeaux qui s'allument dés qu'on s'approche, sa fait téléphoner et pas réaliste du tout, solution placer les triggers sous Lara
La possibilité de manipuler Lara pendant toute la flyby du départ ...
Des triggers pas annulés
L'effet papier peint :
Les flyby qu'on arrête pas non plus (j'ai du laisser pour m'amuser ... passer au moins dix coups la cam sur Lara ^^) :
Je vais pourtant dire une chose ... même si je n'aime pas les niveaux avec trop d'ennemis, j'ai pris plaisir a jouer a ce mini niveau ! Aussi je vais être vachement sévère avec l'auteur ...
18/20 (si si je ne blague pas) et pourquoi ? parce que au delà des textures déjà trop connues, au delà des 'particularités' cubiques de l'ensemble il y a un effort sur les objets et l'ambiance sonore, manque plus que le travail sur l'éclairage !
Te suffirais de reprendre tout le niveau avec de grosses et belles textures a 256X256, placer un peu plus de mobilier "nature" et ma foi ce serai presque un sans faute.
J'ai aimer me promener dans ce level, il y a plein d'effet "déjà vu sympatoches" (je dirai dans la veine des premiers TR) j'ai apprécié et c'est rare ! assez pour que je le sur-note, a mon sens cette auteur ou cet auteur
a un gros potentiel ...
Comme la noter Drakan ou Blue, il y aurai sans doute les scripts a voir pour bosser un peu plus l'ensemble, ainsi il est possible de faire partir la jeep dans le décor pendant que "la cut" flyby démarre, une simple utilisation des commandes de script TRNG (a voir sur CA/TRO ou avec moumoune [Drakan])
Utiliser aussi les AI follow, AI X1 etc. pour donner un peu plus d'intelligence aux quelques baddy du parcours.
Les Theet Spikes sortent par vagues successives, c'est cool, mais elles sont un poil trop haute et nous n'avons aucun repère même nuancé, pour deviner la présence d'un danger imminent (disons que ce n'est pas conventionnel), le puits géant c'est bien mais ça reste un puit, impossible de revenir chercher la portion de l'oeil d'horus (peut être la d'ailleurs, changer le puzzle pour varier un peu les plaisirs), les grosses portes qui s'ouvrent avec l'oeil sont sombres d'origine, mais peut être qu'une couleur mise sous l'éditeur pourrai leurs donner une autre teinte, afin qu'elles soient ensuite plus visibles ?
Lorsqu'on "termine" le niveau, on peut se promener un peu ... j'aime mais par contre il faudrait "meubler" les murs car on s'aperçoit qu'on est en dessous de l'horizon (la bande noire dessous qu'on aperçoit dans le screen mis pour l'effet papier peint) (ah il y a Babou qui fait de très jolis horizons ... si si
)
Voilà pour un premier level c'est à mon sens un excellent travail !
Baille