Après une étude de l'éditeur et de la psychologie de ses adeptes, quelques canettes de bière avalées dans le stress des bugs de ce logiciel aux caprices hystériques, et la visu de Lara Croft topless sur des sites interdits pour calmer des angoisses de bound et de script causées par une pratique aux limites de l'obsessionnel, j'ai déterminé l'existence de deux écoles, et donc de deux courants de pensée différents.
L'école du cubisme, dont je me vante de faire partie, et l'école du réalisme, celles des grands maîtres de l'éditeur comme Papofyse, Drakan et Stoorne, pour en citer trois.
Mais partons de la base pour mieux saisir toutes les subtilités.
Au départ, l'éditeur est un géniteur de cubes, qui se transforment en piliers, l'expression la plus élémentaire étant la simple marche d'un clic.
Après, par un jeu d'inclinaisons diverses, on obtient plusieurs types de reliefs.
L'habillage de tous ces volumes avec des textures appropriées crée un réalisme correct, qui se rapproche de notre réalité, les formes des cubes se devinant ici et là .
On est dans l'école du cubisme.
Jusque-là on aurait pu se satisfaire de ce résultat plus qu'honorable, mais des esprits obsédés par une perfection idéalisée ont dépassé ce stade pour créer une réalité sans le cubisme, du moins essayer avec plus ou moins de succès.
Ces esprits visent même l'hyper réalité, le niveau clone du réel.
Et quelques-uns, dans leur folie de l'éditeur, rêve de la 3D super blu-ray, l'intégration ultime de la conscience dans un niveau indescriptible de réalité.
On est dans l'école du réalisme, qui dévie vers celle de l'hyper réalisme, voire de la création d'une autre réalité.
L'école de l'hyper réalisme est-elle une extension de celle du réalisme, un prolongement logique, ou se veut-elle une école à part entière, indépendante de toutes influences ? Et conduira-t-elle à la perfection tant rêvée ?
Le débat reste ouvert.
Mais revenons au départ, là où tout a commencé.
Le cubisme.
Son avantage : il n'obéit pas aux règles strictes de la présentation du réel, et permet donc une plus grande liberté d'expression au niveau fantaisiste.
Son inconvénient : parfois le manque de crédibilité qui peut déstabiliser le joueur habitué au confort d'une réalité rassurante et connue.
Il s'arrête là où commence l'utilisation d'escaliers à petites marches autres que les carrés à grandes marches. Et l'arrondissement des angles droits.
On entre alors dans le réalisme.
Son avantage : il se rapproche le plus de la réalité connue sans toutefois l'égaler vraiment.
Son inconvénient : il impose des règles de construction et de décorations, bien qu'une certaine fantaisie calculée peut créer des variations agréables au regard.
Il est certain que la tentation est forte, après avoir goûté au cubisme, de passer au réalisme, et de sombrer dans l'hyper réalisme, du moins dans une recherche effrénée de l'imitation parfaite du réel.
Pour ma part, refusant la banque d'objets sophistiqués et les animations d'une Lara un peu trop humaine sous un masque de polygones synthétiques, je préfère pousser l'utilisation des cubes jusqu'à leur paroxysme.
Et m'arrêter à la frontière du monde des mirages du réel, sur le seuil du vaste désert de l'illusion visuelle.
Quant aux autres, libre à eux de s'engager sur une voie chaotique et désespérée, envoûtés par le chant des sirènes, courant droit dans les décors factices d'un monde faussement tridimensionnel.
Comme a dit Bouddha, avant de succomber sous les caresses des filles de Kali : "Ne renie pas le désir de résister au désir, mais désire le désir que tu ne peux renier."
Merci pour votre attention.